Início Tecnologia ‘Saros’ é uma descida colorida e agressiva à loucura Roguelike

‘Saros’ é uma descida colorida e agressiva à loucura Roguelike

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O PlayStation 5 saída primária foi em todo lugarmas um ponto positivo no início foi o da Housemarque Retorno. Lançado em 2021, meses após o lançamento do console, o roguelike em terceira pessoa atingiu o público o suficiente para que a Sony adquirisse o estúdio naquele mesmo ano e trouxesse o jogo para PC.

Cinco anos depois, temos o primeiro título pós-aquisição da Housemarque em Saros. Como com Retorno, este jogo coloca os jogadores em um mundo sombrio de ficção científica onde correr, atirar e morrer são o núcleo. Em suas múltiplas regiões, os jogadores serão atacados por robôs ou pela vida selvagem local do planeta Carcosa, com semelhanças suficientes em movimentos e armamentos para fazer você pensar que este foi um Retorno sequela em vez de um sucessor espiritual.

Se você jogou Retorno antes, você conhecerá muitos dos truques Saros tem na manga. Os inimigos mais uma vez disparam projéteis codificados por cores que podem ser disparados ou evitados com segurança, alguns inimigos são protegidos e há encontros ocasionais em que uma parede invisível prende você no campo de batalha com várias ondas de inimigos para destruir. Além do traço, a mobilidade se expande com um gancho e zonas opcionais que oferecem a chance de obter melhores itens, representados por armas, captadores de saúde ou artefatos com benefícios e efeitos colaterais negativos para tornar as corridas mais fáceis ou mais difíceis.

© Housemarque/PlayStation

Diferente Retorno, existem não há consumíveis para usar no meio da batalha e a moeda é usada apenas para comprar atualizações permanentes de estatísticas na área central entre as execuções. Em termos de combate, a maior mudança é tornar a defesa um estilo de jogo mais ativo. Projéteis azuis podem ser absorvidos pelo seu escudo (que também alimenta sua arma de suporte) e você eventualmente terá a capacidade de desviar projéteis vermelhos. Trocar de escudo para arma principal ou poderosa para aparar enquanto corre e luta pelo campo de batalha cria um ritmo divertido, ajudado ainda mais pelas diferentes armas disponíveis. A maioria tem segmentação automática integrada, mas outros vêm sem essa função, então se você quiser adicionar algum desafio extra, procure por armas com o símbolo vermelho na interface do usuário.

Na verdade, há um conjunto de modificadores que os jogadores podem definir antes de sair para correr. Eles não foram usados ​​durante a maior parte do processo de revisão, mas foram projetados para dar aos jogadores uma pausa, dentro do razoável – você pode aumentar a resistência ao seu gosto, mas as coisas não podem ser ajustadas para tornar o jogo excessivamente fácil. Por si só, a dificuldade do jogo é difícil de avaliar; novamente, se você jogou Retorno (especialmente recentemente, como eu fiz), você terá uma vantagem sobre alguém que está com frio. Na pior das hipóteses, pode parecer que o jogo pensa que há dois jogadores em vez de um – Returnal recebeu uma atualização cooperativa pós-lançamento e não se surpreenda se isso acontecer também – e está muito ajustado com essa previsão em mente.

Vários desses problemas são agravados quando chega a hora de ativar o eclipse. Na prática, funciona como um modificador embutido e um requisito para cada região como forma de chegar ao seu chefe. É aqui que os projéteis amarelos se tornam mais proeminentes: eles não prejudicam apenas a sua saúde; eles também o corrompem e impedem que você o recupere totalmente até que você dispare sua arma poderosa para limpar o amarelo em sua barra de saúde. Mais tarde no jogo, o eclipse fornece uma maneira de você acessar áreas anteriormente fechadas em regiões anteriores com uma nova habilidade de travessia, o que leva a algumas seções de plataforma que são tão sinuosas e elaboradas quanto ocasionalmente um pouco demais.

Crítica de Sarospic3
© Housemarque/PlayStation

“Um pouco demais” pode ser uma descrição adequada para o eclipse em geral. É uma ideia legal, e o altar de mãos e a subsequente animação de transição criam uma sensação apropriada de pavor. Mas com repetições em uma determinada região, começará a parecer uma muleta que o jogo usa para estender sua duração. (Morrer ou retornar a uma região significa reativar o eclipse e repetir o processo de chegar a um chefe, o que não é divertido muito rapidamente.) Cada encontro fechado dura uma ou duas ondas a mais, exacerbado por inimigos maiores com golpes baratos, como diminuir um pouco a distância entre vocês também bem ou teletransportando-se e criando escudos de cúpula para bloquear tiros. É frustrante porque é desafiador, e não é ajudado pelos riscos ambientais ocasionais que, da mesma forma, são usados ​​em demasia.

Onde Saros’ a jogabilidade é bem montada e satisfatória, sua narrativa apresenta rachaduras visíveis. Os mistérios de Carcosa e o que aconteceu com as tripulações do Echelon que visitaram anteriormente são intrigantes, assim como a erosão gradual da equipe do Echelon IV e do protagonista, Arjun Devraj. Carcosa parece sempre um planeta onde algo deu errado e a atmosfera tensa persiste, mesmo antes do eclipse entrar em cena.

Este é o tipo certo de história para um roguelike? Essa é a pergunta que passa pela minha mente; é contado decentemente, e o elenco eventualmente vende bem a loucura gradual pela qual seus personagens passam. Porém, com a forma como o jogo está estruturado, as coisas podem não dar certo porque para chegar às suas revelações mais intrigantes é necessário passar por momentos em que os personagens sentem muito frio ou estão distantes do jogador. O fato de as coisas serem sempre perturbadoras também pode deixar claro o que é uma escolha intencional da parte de Housemarque e o que pode ter dado errado no nível da escrita ou do desempenho.

O jogo a história de terror pessoal não parece tão totalmente formada quanto seu lado cósmico. Enquanto Retornode Selene principal estava constantemente curiosa sobre o mundo e seu lugar nele, Arjun é mais obstinado, cujas razões se revelam gradualmente ao longo da história. A princípio, sua natureza severa parece típica, nem boa nem má, apenas um subproduto desse tipo de história. O que o jogo acaba sendo e como ele se relaciona com ele ajuda a dar um pouco de vida a ele, mas os interrogatórios sobre ele parecem confusos em alguns aspectos e subdesenvolvidos em outros. Pode ser mais fácil chegar ao ponto final desta história do que Retorno, mas a Housemarque ainda não descobriu como fazer com que o estilo cinematográfico do PlayStation se encaixe em suas próprias sensibilidades focadas na jogabilidade.

Saros5
© Housemarque/PlayStation

Essa jogabilidade é Saros’ carne e batatas de verdade e onde a Housemarque realmente entrega. O estúdio sabe no que é bom e, principalmente, tem sucesso em suas ambições de criar outro roguelike forte e uma continuação digna de Retorno. Apesar de todos os seus piores impulsos, ele acertará os ganchos no tipo certo de jogador e os atacará uma corrida após a outra.

Saros será lançado em 30 de abril para PlayStation 5.

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