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Crossfire, o jogo de estreia de That’s No Moon, busca revolucionar os atiradores de capa

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Voltar a jogar jogos lançados décadas atrás é uma experiência singular, olhando para trás, para mecânicas e designs de níveis mais simples, maravilhando-se com o quão longe chegamos. Se as ambições do desenvolvedor That’s No Moon se provarem verdadeiras, seu novo jogo, Crossfire, nos fará olhar para os antigos atiradores de capa da mesma maneira.

That’s No Moon revelou Crossfire no trailer do Summer Game Fest 2026 – e sim, ele se passa no mesmo universo do jogo de tiro em primeira pessoa de mesmo nome de 2007, popular na Coreia do Sul e na China. Mas a nova versão é uma mudança radical, abandonando a competição de equipes no estilo Counter-Strike por uma jornada para um jogador com muita narrativa. A julgar pela nova tecnologia que o estúdio está estreando no jogo, há muito mais do que uma nova história aguardando os jogadores.

Juntei-me a outros meios de comunicação em uma visita ao escritório do That’s No Moon, ao norte do Aeroporto Internacional de Los Angeles. Parte curral de trabalho cheio de mesa para a parte da equipe de cerca de 230 pessoas baseada em Los Angeles, parte estúdio de captura de desempenho para as estrelas de seu jogo, o espaço parece funcional, mas amado. Em frente às mesas há uma parede cheia de caricaturas de desenvolvedores; em um corredor logo atrás dele, estão rabiscadas assinaturas de dubladores e visitantes famosos. Perto dele está o palco de som, que anteriormente foi usado para gravar performances de captura de movimento para o primeiro e segundo jogos Uncharted – e depois disso, para o live-action da Disney, O Rei Leão e o programa de TV The Mandalorian, fomos informados.

Tudo isso fez parte da turnê para transmitir o significado do jogo de estreia de That’s No Moon, que certamente pareceu um encerramento grandioso para uma prévia. Quando estávamos sentados em um teatro, o tom de avanço auspicioso continuou, afirmando que o jogo do estúdio anunciaria uma nova era de combate de tiro em terceira pessoa. Mas quando os desenvolvedores mostraram visualizações da tecnologia que estão usando no jogo para avançar a próxima geração de atiradores de capa, sentei-me na cadeira.

Pense em jogos de tiro como Gears of War ou a série Uncharted, e você imaginará um protagonista agachado atrás de uma caixa ou barreira, perfeitamente protegido dos tiros inimigos até que eles apareçam para atirar de volta. Como você avança nesse gênero? Torne a cobertura dinâmica revisando as regras de visibilidade. A apresentação mostrou uma visualização do novo sistema do estúdio em que vetores de luz se estendiam acima de um modelo de personagem como teias em um balão oval, o que significava visibilidade – e conforme o personagem escalava terreno rochoso irregular em campo aberto, os vetores verdes ficavam vermelhos um por um para indicar onde foram avistados pelos inimigos.

Still do jogo Crossfire de personagens e paisagens. Nesta imagem ainda há um personagem armado pulando em uma pedra.

Isso não é lua

Isso poderia liberar os desenvolvedores para criar a geografia que desejam e os jogadores para explorar da maneira que preferirem. Em vez de um binário estático, visto ou oculto, de jogadores surgindo de caixas, navegando por rotas semelhantes a trincheiras destacadas em tinta amarela pelos desenvolvedores, a tecnologia de That’s No Moon permite que os jogadores encontrem suas próprias rotas, progredindo naturalmente em torno do que lhes parece uma cobertura.

Naturalmente, essa tecnologia será lançada pela primeira vez em Crossfire e de fato pode ser uma das grandes coisas que diferencia o jogo dos jogos de tiro em terceira pessoa que os jogadores conhecem. Outro grande atrativo pode acabar sendo a história – mas, além de alguns detalhes básicos, That’s No Moon foi extremamente tímido sobre o que acontece em seu título de estreia. Aqui está o que podemos dizer além do trailer de um jogo muito promissor, mas ainda sem data de lançamento.

Still do jogo Crossfire de personagens e paisagens. Nesta cena estão dois personagens armados parados em um ambiente verde.

Isso não é lua

Como você será pego no Crossfire

Crossfire é estrelado por dois mercenários com suas próprias agendas que são aliados inquietos, apesar de estarem em uma encruzilhada ideológica. Layla Qassem, a personagem controlada pelo jogador no jogo, acredita firmemente na mudança do mundo, embora essa convicção possa levar ao caos e à anarquia. O personagem não-jogador Delroy Cross é um operador rival que é forçado a cooperar com Layla para combater uma ameaça existencial, enquanto luta por instituições e estabilidade.

Layla é modelada e dublada por Claudia Doumit (The Boys), enquanto Cross segue e é dublado por Ricky Whittle (American Gods). Os fãs com olhos de águia reconhecerão que já viram esses atores retratando exatamente esses papéis antes – no episódio 7 de Nível secreto da Amazon série, intitulada Crossfire: Good Conflict. O episódio terminou com destinos vagos para cada personagem, e não está claro se isso será incluído no próximo jogo.

Pelas descrições vagas de That’s No Moon, esse estranho casal formará o núcleo de uma rica narrativa à medida que se aproximam sob pressão. Eles também atirarão nos inimigos em combates furtivos em terceira pessoa, optando pela sutileza em vez de tiroteios agressivos para superar as probabilidades contra uma força superior. Se o vínculo através da violência angustiante parece familiar para os fãs de Uncharted e The Last of Us, vários desenvolvedores da Naughty Dog compõem a equipe de That’s No Moon, incluindo o diretor de criação, Taylor Kurosaki.

“Adoramos esses jogos de sustentação para um jogador, baseados em personagens, e parece que eles se tornaram poucos e cada vez mais raros. Queremos manter esta forma de arte relevante e ativa”, disse Kurosaki.

Embora os participantes do estúdio tenham experimentado jogos em primeira e terceira pessoa, eles acharam o último mais emocionante.

Uma foto do jogo Cross fire. Um personagem armado está agachado na grama.

Isso não é lua

“Em termos de criar essa conexão emocional entre o jogador e o personagem que ele está interpretando, poder vê-los na tela é uma grande alavanca que você não tem em um jogo. [first-person shooter]”, disse Kurosaki.

A jogabilidade que vimos numa demonstração ao vivo parecia difícil, com forte ênfase no combate furtivo e de guerrilha. Vimos várias abordagens para um encontro em uma ponte sobre uma ravina rochosa onde Layla e Cross tiveram que enfrentar meia dúzia de inimigos. Houve uma meticulosidade na preparação, desde pegar placas de blindagem até carregar manualmente carregadores de backup e pegar recursos de inimigos abatidos. Layla caiu facilmente após alguns segundos de fogo contínuo, e houve muita retirada para perder a linha de visão.

A nova tecnologia de cobertura ficou evidente enquanto Layla rastejava sobre rochas e pedregulhos irregulares, e não estava claro se ela estava fora da vista dos inimigos, uma incerteza que provavelmente forçará os jogadores a tomarem decisões no momento. Sem jogar o cenário sozinho, eu não poderia dizer o quanto isso mudaria meu comportamento – mas sem pistas de cobertura pré-fabricadas como na maioria dos jogos de tiro em terceira pessoa modernos, eu teria que prestar muito mais atenção ao ambiente ao meu redor para não ser apanhado.

A dificuldade empurra o jogador enquanto Layla depende de seu tênue aliado controlado por IA, Cross. A necessidade misturada com a fricção do desacordo ideológico leva a momentos profundos de caráter.

“Todo mundo está, na maior parte, fazendo o melhor trabalho que pode com as falhas e defeitos que possui”, disse Kurosaki. “Não se trata de dizer que você é uma pessoa má; pode ser sobre, ei, discordamos e vamos realmente descobrir um caminho a seguir.”

Mais detalhes virão mais tarde, incluindo a ameaça existencial central que une Layla e Cross em sua difícil aliança. O que That’s No Moon quer transmitir são as inovações tecnológicas que, esperançosamente, irão mergulhar os jogadores mais profundamente em uma narrativa para um jogador do que os jogos anteriores.

Um still do jogo Crossfire onde um personagem armado sobe uma ladeira.

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O que é preciso para reinventar o atirador de capa: um novo estúdio livre de convenções… e tecnologia antiga

Em conversa com Kurosaki e o diretor do jogo Crossfire, Jacob Minkoff, eles deixaram duas coisas claras: sua nova tecnologia irá diferenciar o jogo e só foi possível construí-lo do zero dentro de uma empresa totalmente nova.

“Não poderíamos ter feito isso se estivéssemos em um estúdio existente com investimento em alguma outra tecnologia, uma equipe que estivesse acostumada a construir jogos de uma certa maneira”, disse Kurosaki. “Tivemos que reaprender como construir jogos.”

Minkoff admitiu ser “um grande nerd da Siggraph”, citando a conferência anual de ciência da computação onde são publicados white papers tecnológicos. Ele se lembra de ter visto um artigo sobre redes neurais de função facial há 12 anos, entre outras tecnologias interessantes de animação, que poderiam ser usadas em jogos de ação e aventura em terceira pessoa… mas não foram. O Unreal Engine 5, que o Crossfire usa, foi um elemento fundamental para a concretização de novas ideias em jogos, especialmente com sua tecnologia Nanite para polígonos em massa em ativos e tecnologia Lumen para iluminá-los.

“Eu sabia que existia tecnologia para navegar em ambientes orgânicos incrivelmente complexos e que ninguém a estava usando”, disse Minkoff. “Equipes que têm 25 anos de investimento em sua pilha de tecnologia e têm marcas bem conhecidas… dificilmente correriam o risco de usar essa tecnologia para fazer algo novo.”

Ambientes orgânicos complexos são o outro pilar central do espírito de design do Crossfire. No dogma dos jogos convencionais, os jogadores esperam que os objetos no ambiente só possam ter certas alturas: na altura do tornozelo para qualquer coisa que seja pisada casualmente, na altura da canela para coisas que precisam ser ultrapassadas, na altura do quadril para coisas que devem ser agachadas atrás, e assim por diante. Raramente existem objetos no meio, para não confundir o jogador ou exigir funcionalidades adicionais.

Mas That’s No Moon construiu objetos em uma ampla variedade de alturas e um sistema para os personagens se moverem e se achatarem dinamicamente quando se escondem, o que – combinado com a cobertura dinâmica – teoricamente permite que os jogadores se movam pelo ambiente em Crossfire de maneiras que nunca fizeram em jogos anteriores. Também foram eliminados pontos objetivos e outros elementos de exibição que distraem os jogadores. Tudo o que resta é a rota que o jogador inventa para si mesmo e onde ele escolhe se abrigar. Quando o binário da tampa é removido, tudo fica coberto.

“A experiência que obtenho ao jogar este jogo, que nunca tive antes, é a forma como estou totalmente imerso na minha análise do espaço ao meu redor, da forma como faria se estivesse nesta situação na vida real”, disse Minkoff, “porque modelámos totalmente a biomecânica de como um ser humano se move neste ambiente.”

Essa devoção às ideias técnicas é acompanhada por um foco singular no jogo. Crossfire é single-player, ponto final, então não há preocupação em adaptar essa tecnologia para multiplayer. Não há microtransações. Nenhum outro modo.

“É realmente apenas em uma experiência single-player onde você pode inovar como nós. Temos que fazer um jogo holístico que tenha um começo, um meio e um fim, e que tenha um bom ritmo e que se mantenha unido”, disse Kurosaki. “Para os jogadores, eles não precisam ter as arestas raspadas e apenas um pouco de inovação que ainda se encaixe em tudo isso. [other game modes] neste universo maior. Podemos inovar ao máximo.”



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