Os videogames full-motion ocupam um nicho curioso na história dos videogames. Se você não está familiarizado com o termo, ele se refere a jogos que usam imagens filmadas do mundo real em seu jogo. O gênero floresceu brevemente em meados dos anos 90, quando o advento dos CD-ROMs proporcionou aos desenvolvedores espaço de armazenamento suficiente para fazer uso de imagens pré-gravadas – primeiro em jogos de apontar e clicar, como O 7o Convidado e Fantasmagoriae depois em títulos cinematográficos como Comandante de Ala IIIque contou com a participação memorável de Mark Hamill.
Embora a ideia de jogos usando imagens reais com estrelas de cinema reais fosse empolgante na época, na prática provou ser um tanto desajeitada, e quando a chegada do hardware de aceleração 3D permitiu que o CG avançasse em qualidade e velocidade, FMV de repente foi notícia de ontem. Hoje é mais o domínio dos desenvolvedores independentes – Sam Barlow, por exemplo, usou-o com grande efeito em A história dela e Imortalidade– e, suspiro, “jogos para adultos”.
Mas há outro capítulo anterior na história do FMV: nos primeiros dias dos jogos, as máquinas de fliperama ocasionalmente faziam uso de imagens filmadas. De longe, o exemplo mais famoso deste tipo de jogo é Covil do Dragãoque usou animações rotoscopias pré-gravadas para criar uma espécie de filme (um tanto) interativo da Disney. Ainda hoje, parece impressionante, então você pode imaginar o quão abrangente isso impressionou as pessoas na era da Invasores do Espaço e Burro Kong.
Por causa da fama Covil do Dragãoas pessoas (inclusive eu) tendem a presumir que foi o primeiro jogo a usar essa técnica. Mas não foi. Quase uma década inteira antes Covil do Dragãoum jogo chamado Pistoleiro Selvagem usou FMV para criar um jogo interativo de tiro ao alvo do Velho Oeste. (O que é confuso, uma sequência com nome idêntico, que não usava FMV, foi lançada em 1985 e écomido em De volta para o futuro parte II.)
O jogo original – que foi o primeiro lançamento operado por moedas de uma pequena e infeliz empresa de jogos japonesa chamada “Nintendo” – compreendia basicamente um gabinete de fliperama contendo uma pistola de luz e um sensor, dois projetores de filme de 16 mm, uma tela e alguns circuitos lógicos. Depois de conectar dois quartos e o jogo reproduzir suas várias introduções, você será saudado com imagens de um tipo de Clint Eastwood rastejando ameaçadoramente em direção à câmera.
Você deve esperar até ver os olhos do atirador brilharem, momento em que você tira a pistola leve do coldre e atira na tela. Se você for rápido o suficiente no sorteio, sua recompensa será um filme de sua vítima caindo no chão empoeirado e o direito de enfrentar outro vilão. Caso contrário, você vê o atirador atirando em você, e então o jogo termina e você fica preso por mais 50 centavos.
Se você está se perguntando como o jogo alterna entre os filmes “você ganhou” e “você morreu”, bem, é por isso que existem dois projetores. Um deles é carregado com o chamado rolo principal, que contém imagens de vários homens armados se aproximando e atirando; o outro é carregado com um sub-reel, que contém a filmagem dos pistoleiros sendo atingidos e caindo. O circuito lógico simples do jogo simplesmente bloqueia a saída de um ou de outro, dependendo do estado de sucesso retornado pela pistola leve. O jogo veio com quatro rolos principais e quatro sub-rolos, proporcionando cerca de 15 homens armados para atirar. Então, sim, a natureza mais analógica do jogo é provavelmente o motivo pelo qual ele nem sempre recebe o devido valor na história dos jogos FMV, mas deveria, caramba.
Então, com toda essa história fora do caminho, por que estamos escrevendo sobre Pistoleiro Selvagem agora? Bem, o jogo original tem sido uma espécie de Santo Graal para os fãs de arcade, porque é praticamente impossível encontrar uma cópia funcional hoje em dia. No entanto, cópias dos rolos de filme originais surgiram recentemente no eBay e foram adquiridas pelo YouTuber e colecionador de jogos Callan Brown, que acaba de postar um vídeo sobre seus esforços para restaurar o jogo.
Brown não obteve todas as filmagens do jogo – os rolos que ele comprou incluíam várias cópias dos Reels/Sub-Reels B e D, mas apenas uma cópia (um tanto degradada) do Reel/Sub-Reel A e nenhuma cópia do Reel/Sub-Reel C. Mas eles foram suficientes para ele prosseguir com um projeto impressionantemente ambicioso: trabalhando a partir da patente original, Brown construiu uma recriação do gabinete de arcade original de 1974. Não é uma réplica direta: o hardware foi atualizado, com todas as luzes etc. agora controladas por um Arduino, e os projetores substituídos por um único projetor digital, que projeta varreduras de 4k da filmagem original. A jogabilidade real agora é feita no Unity.
O resultado é claramente um trabalho de amor, e Brown diz com segurança que é a única experiência jogável de Wild Gunman na América do Norte – “e, possivelmente, no mundo”. Embora o jogo seja conceitualmente bastante simples, quando você assiste Brown jogá-lo, ainda é meio estranho pensar que ele foi lançado há mais de meio século.













