Com o quão popular o Matador de Demônios anime e o filme anterior Matador de Demônios: Trem Mugen foram, não é nenhuma surpresa que o Matador de Demônios: Castelo do Infinito teve uma recepção igualmente entusiástica. Como diretor de fotografia da série e dos filmes, Yûichi Terao trabalhou para misturar personagens 2D com ambientes e ação 3D para criar sequências dinâmicas pelas quais a série é conhecida.
Ocorrendo após os eventos da quarta temporada Matador de Demônios: Castelo do Infinito é o primeiro filme de uma trilogia que mostra o ataque final do Demon Slayer Corps ao Castelo do Infinito, onde residem Muzan Kibutsuji e os demais demônios de alto escalão. Para Terao, o filme apresentou a oportunidade de construir espaços 3D com física única e aplicá-los a personagens 2D.

‘Castelo Infinito do Demon Slayer Kimetsu No Yaiba’
Koyoharu Gotoge/Shueisha, Aniplex, ufotable
PRAZO: Em comparação com o filme anterior, Matador de Demônios: Trem Mugenhouve grandes diferenças no seu trabalho como diretor de fotografia?
YÛICHI TERAO: Uma das maiores diferenças é o cenário do filme. Tivemos que fazer todo o Castelo do Infinito porque há muitas cenas onde tudo, exceto os personagens, foi renderizado inteiramente em 3D, o que não acontecia antes, e o que podemos fazer com a câmera muda completamente. Como palco, o Castelo do Infinito não tem subidas ou descidas e a gravidade pode mudar durante a batalha.
O desafio adicional é que os personagens do nosso filme são todos desenhados à mão. Se você tem fundos 3D e personagens 3D, tudo o que você precisa fazer é posicionar a câmera e tudo funcionará e terá a aparência que você deseja. Mas agora estamos lidando com fundos e ambientes 3D, mas com personagens 2D desenhados à mão e animados. Então, temos que ter certeza de que a câmera e a animação do personagem combinam perfeitamente ou eles deslizarão.
DATA LIMITE: Foi difícil encontrar os movimentos corretos da câmera dentro do Castelo, já que as direções e a gravidade podem parecer sem sentido?
TERÃO: Falando no meu domínio, o lado digital, eu diria em 3D, construiríamos uma cena e começaríamos a posicionar as câmeras em ângulos diferentes e por tentativa e erro encontraríamos a forma dinâmica mais intensa de mostrar isso. Parte disso é porque quando você posiciona uma câmera, provavelmente há coisas acontecendo fora do quadro que podem entrar no quadro, então é sempre importante posicionarmos a câmera, mas olharmos para ela de forma mais holística para ver como isso vai mudar e o que vai entrar e sair.

‘Demon Slayer Kimetsu No Yaiba —O Filme: Castelo do Infinito’
Koyoharu Gotoge/Shueisha, Aniplex, Ufotable
DATA LIMITE: Quais você diria que são as maiores diferenças em seu trabalho em relação ao trabalho no filme em comparação com a série?
TERÃO: Ao trabalhar em 3D, o processo de visualização ou a parte da arte conceitual realmente se expande para a versão teatral, e isso porque em nosso pipeline muitas vezes havia certas cenas onde, até terminarmos a composição e juntarmos todas as peças, não saberíamos como seria a cena. Na versão televisiva, isso porque até o final, até ouvir a música e todos os outros elementos que vão se juntar para criar aquele drama, não consigo decidir como o visual vai se juntar. Então, estarei fazendo ajustes e ajustes finos até o último segundo.
No caso da versão teatral, porém, como a escala do projeto é muito, muito maior e temos muito mais animadores trabalhando nisso antes de entrarmos na produção, temos muito mais arte conceitual. Portanto, há uma visão unificada de como deve ser a tela final quando todos começarem a trabalhar. Por exemplo, ao longo do filme há um roteiro de cores, que mostra como as cores vão mudar ao longo do filme e como essa jornada vai levar o público. Enquanto estou conceituando como serão os visuais ao longo do filme, mesmo nesse processo, terei novas ideias sobre como iluminar certas cenas. Isso é um pouco diferente da versão da série de TV, e outra diferença é que para a versão teatral, o Infinity Castle precisa ser capaz de aguentar a tela grande. Portanto, há muitos detalhes na tela e tantas áreas para observar que não queríamos que nenhuma área parecesse não ter sido totalmente desenvolvida.
DATA LIMITE: Quais foram algumas das cenas ou sequências mais desafiadoras para acertar?
TERÃO: Eu diria que uma das cenas desafiadoras é Azaka versus Tanjiro. Nesta sequência de batalha, um dos nossos principais animadores projetaria a ação de forma que, no espaço de um quadro de animação, esses personagens se movessem ou saltassem de 50 a 100 metros. E nessas sequências de ação em que o personagem salta cem metros de cada vez, eles quebram o ambiente ou afetam o ambiente, mas os ambientes são renderizados em 3D. Portanto, temos que usar efetivamente a física da vida real para simular parte da destruição. Quando você olha para isso através da janela de visualização, parece um caos absoluto em nosso ambiente de trabalho, mas quando o público vê isso na tela através da câmera, precisa fazer sentido. Então aqui estamos nós realizando esta ação 2D que desafia toda a física como a conhecemos e temos que fazer com que toda a nossa simulação de física corresponda a isso. A forma como os escombros e tudo mais se estilhaçam na tela precisa corresponder ao que esses personagens estão fazendo, e isso foi muito divertido de criar.












