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O Steam é basicamente um monopólio de jogos para PC, então por que ninguém está bravo?

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Abra qualquer PC para jogos e é provável que o ícone azul do Steam esteja bem ali na área de trabalho. Não oculto, nem opcional, mas quase esperado. Com o tempo, o Steam deixou de ser apenas mais um lançador para se tornar a vitrine padrão para jogos de PC, quase como uma parte integrada da experiência.

O monopólio sobre o qual ninguém fala

Pela maioria das estimativas, como Quantum Run e IconEraO Steam controla cerca de 70 a 80% do mercado de distribuição digital para PC. Isso não é apenas uma liderança forte. É um domínio quase total. Ao mesmo tempo, segue o modelo familiar de redução de receitas de 30%, com as reduções a ocorrerem em marcos de vendas mais elevados. É a mesma estrutura usada por empresas como Apple e Google, e há anos é alvo de críticas de desenvolvedores.

Na verdade, numa pesquisa anterior da GDCfoi revelado que apenas 6% dos desenvolvedores dizem que o Steam ganha sua parte de 30%. No papel, tudo isso verifica os requisitos de um monopólio. Alta participação de mercado, uma taxa de definição de padrões e uma plataforma profundamente enraizada nos hábitos dos usuários. Na maioria dos setores, seria aqui que a reação começaria. Mas nos jogos para PC, algo muito diferente aconteceu.

“A Valve é a única grande loja que ainda mantém a vinculação de pagamentos e a taxa de lixo eletrônico de 30%” – Tim Sweeney, CEO, Epic Games

A parte interessante é que o Steam não está sozinho. A Epic Games Store fez uma entrada muito agressiva com um corte de receita muito menor de 12% e um fluxo constante de jogos gratuitos, incluindo títulos importantes que normalmente custariam um pouco. A Microsoft fez algo semelhante em 2021, reduzindo a taxa da Windows Store de 30% para 12% para desenvolvedores.

No papel, isso parece uma fórmula vencedora. Depois, há a Microsoft com seu aplicativo Xbox e Game Pass, que conquistou uma posição forte em assinaturas. Editoras como Ubisoft e Electronic Arts também tentaram atrair usuários para seus próprios lançadores para controlar a distribuição e a receita.

Mesmo assim, o comportamento do usuário quase não mudou. Os jogadores reivindicam seus jogos grátis na Epic, instalam outros inicializadores quando necessário e usam o Game Pass para títulos específicos. Mas quando se trata de comprar jogos e construir uma biblioteca, eles quase sempre voltam ao Steam. A competição existe, mas não mudou hábitos de forma significativa.

O Steam teve suas próprias lutas, no entanto

Seria injusto dizer que o Steam teve uma jornada completamente tranquila. Houve momentos em que a comunidade recuou fortemente. Antes de 2015, a falta de um sistema de reembolso adequado era um grande problema, levando a Valve a introduzir a política de reembolso de duas horas, agora padrão.

Da mesma forma, o experimento de mods pagos para “The Elder Scrolls V: Skyrim” também gerou uma forte reação negativa, forçando uma rápida reversão. Os desenvolvedores levantaram preocupações sobre a descoberta, a visibilidade e, claro, o corte de 30% na receita, que continua sendo um tema controverso até hoje.

Mas aqui está o padrão interessante. Essas controvérsias criam ruído, a Valve responde ou se ajusta e então as coisas se acalmam. Nunca houve uma mudança em grande escala no Steam por causa desses problemas. As pessoas reclamam, mas ficam. Esse ciclo se repetiu vezes suficientes para se tornar parte da identidade da plataforma.

A razão pela qual os jogadores não se importam

A explicação mais simples é também a mais importante. O vapor funciona. Não apenas no sentido básico de lançar jogos, mas na forma como envolve toda a experiência de jogo para PC em um ecossistema coeso. Vamos começar com desempenho e confiabilidade.

Os servidores Steam estão entre os mais consistentes da indústria.

Os downloads são rápidos, as atualizações são feitas sem problemas e as interrupções são raras. O cliente em si não é o software mais leve que existe, mas é estável, previsível e raramente atrapalha. Isso por si só o coloca à frente de vários lançadores concorrentes que ainda lutam com a usabilidade básica.

Depois, há o conjunto de recursos, onde o Steam está silenciosamente à frente de todos os outros. Os salvamentos na nuvem são padrão há anos. As conquistas, embora simples, são profundamente integradas. O Steam Workshop torna o modding acessível até mesmo para jogadores casuais, transformando instalações complexas em processos de um clique.

O Remote Play permite aos usuários transmitir jogos para outros dispositivos ou até mesmo jogar em modo cooperativo com amigos que não possuem o jogo. O suporte ao controlador é outro destaque, permitindo que os jogadores ajustem as entradas de uma forma que a maioria das plataformas nem sequer tenta.

Com o tempo, esses recursos deixam de parecer extras e passam a parecer essenciais. Caramba, até o Steam Chat está mais uma vez ganhando popularidade como uma das alternativas mais fortes do Discord, desde que este último começou a exigir IDs para verificação. E, honestamente, é aí que os concorrentes enfrentam dificuldades.

A Epic Games Store pode oferecer melhores condições de receita para os desenvolvedores, mas ainda carece de muitos desses recursos no nível do ecossistema. O aplicativo Xbox é ótimo para assinaturas, mas não oferece a mesma sensação de propriedade ou permanência.

Outros lançadores parecem ferramentas. O Steam parece um lar.

As vendas também desempenham um papel importante. Os eventos sazonais do Steam se tornaram um momento cultural nos jogos. A Liquidação de Verão e a Liquidação de Inverno não são apenas períodos de desconto. Em vez disso, são eventos pelos quais os jogadores aguardam ativamente. E eles são tratados com o mesmo tipo de entusiasmo que o festival de vendas do Prime Day da Amazon, se não mais.

Grandes descontos, ofertas relâmpago no passado e notificações de lista de desejos criam um ciclo que mantém os usuários constantemente engajados. Com o tempo, isso treinou toda uma geração de jogadores para associar o Steam ao valor. Mesmo que um jogo seja lançado com preço integral, muitos usuários esperam instintivamente que ele caia durante uma promoção.

O efeito do ecossistema é real

Outro fator que muitas vezes passa despercebido é a camada comunitária. As críticas no Steam não são apenas uma formalidade. Eles moldam ativamente as decisões de compra. Tags de usuário, fóruns, guias e centros de discussão transformam cada jogo em um espaço vital, em vez de uma página estática de produto. Isso cria um ciclo de feedback onde os jogadores ajudam outros jogadores, o que por sua vez fortalece a plataforma.

Há também a questão do aprisionamento da biblioteca, embora seja menos sinistro do que parece. Muitos jogadores passaram anos construindo suas bibliotecas Steam, às vezes possuindo centenas de jogos. Mudar de plataforma não é tecnicamente difícil, mas parece inconveniente. Tudo já está organizado, atualizado e acessível em um só lugar.

É difícil abandonar esse tipo de conveniência.

A chegada do Steam Deck apenas reforçou isso. Ao transformar a biblioteca Steam em uma experiência portátil, a Valve estendeu seu ecossistema além do desktop. Recursos como a compatibilidade do Proton também facilitaram a execução de jogos em diferentes sistemas, adicionando outra camada de flexibilidade. É a mesma razão pela qual os jogadores estão ansiosos pela Steam Machine, com os fabricantes de consoles também entendendo a ameaça que surge quando o Steam entra no espaço dos consoles domésticos.

A melhor imagem?

É importante notar também que a Valve, como empresa, opera de forma diferente da maioria dos seus concorrentes. A Valve Corporation é de propriedade privada e não sofre a mesma pressão para buscar resultados trimestrais. Isso permite-lhe assumir riscos, experimentar novas ideias e, ocasionalmente, falhar sem transformar esses fracassos em estratégias agressivas de monetização.

Um aspecto igualmente importante do discurso em torno da liderança. Figuras públicas como Gabe Newell também construíram uma reputação de serem relativamente fundamentadas, o que indiretamente aumenta a boa vontade da plataforma. Em termos gerais, Newell é visto como “o mocinho dos jogos”.

E é também aqui que a comparação com a Nintendo se torna interessante. A Nintendo é adorada por seus jogos, mas frequentemente criticada por seus preços, serviços online e decisões de hardware. É uma relação de amor e ódio onde os jogadores toleram as falhas porque a experiência central é única.

O Steam fica do outro lado desse espectro.

Não é movido pelo apego emocional da mesma forma, mas ganha confiança através da consistência. Ele evita atrito em vez de pedir aos usuários que contornem isso. E definitivamente ajuda que líderes como Newell muitas vezes falem sobre jogos menos como uma forma de ganhar dinheiro e mais como uma boa experiência que deveria ser uma busca para todas as partes interessadas – desenvolvedores, editores e, acima de tudo, os jogadores.

O Bom Monopólio

Para os jogadores, o Steam faz sentido. É rápido, familiar, repleto de recursos e quase sempre o melhor lugar para fechar um negócio. Para os desenvolvedores, porém, é um pouco mais complicado, com mais de 50% dos desenvolvedores acreditando que o Steam opera como um monopólio, conforme Pesquisa da Atomik Research. Essa divisão é o que torna o Steam um caso tão estranho. Pode parecer frustrante por um lado e incrivelmente conveniente por outro. E de alguma forma ambos podem ser verdadeiros ao mesmo tempo.

Esse é o enigma aqui. O Steam tem todos os sinais de um monopólio e, ainda assim, não parece ser aquele onde é mais importante. Os jogadores continuam voltando, não por hábito, mas porque nada mais parece tão completo. A Valve Corporation não venceu prendendo as pessoas. Ela venceu garantindo que elas nunca quisessem realmente sair. E em um espaço onde os jogadores reclamam rapidamente de literalmente tudo, essa pode ser a parte mais impressionante.

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