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O próximo jogo independente do 1000xResist Studio pergunta: você consegue convencer uma IA de que não é humana?

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Se você está confuso com o quanto os chatbots de IA conversam como humanos, há um jogo indie com seu nome.

Durante o showcase da Triple-i Initiative no início de abril, o estúdio Sunset Visitor (criadores de 1000xResist) revelou seu próximo título, Prove You’re Human. O jogo narrativo coloca os jogadores no papel de uma pessoa que tenta convencer uma IA de que eles não são humanos – e com uma equipe criativa cheia de ex-artistas performáticos, tudo se tornará bastante existencial a partir daí.

O trailer é evocativo, mas escasso em detalhes, o que é adequado para a primeira olhada em um jogo que ainda não tem data de lançamento. Dado o sucesso indie do título de estreia do Sunset Visitor sobre clonagem e personalidade, 1000xResist, as expectativas são altas para outra narrativa cerebral. E como o primeiro jogo sob o novo braço editorial da Black Tabby Games (criadora do sucesso indie Slay the Princess), o jogo está despertando muita esperança.

Em uma conversa com o fundador do Sunset Visitor, Remy Siu, mergulhei em Prove You’re Human, fazendo a pergunta crucial: O que é esse jogo? E embora eles não estejam divulgando muitos detalhes agora ou mesmo sugerindo quando será lançado, conversamos bastante sobre como um jogo de ficção científica inspirado no programa de TV de sucesso Severance e a ascensão da IA ​​generativa fala do momento em que todos estamos vivendo – onde as pessoas conversando com ChatGPT sucumbem à psicose da IA ​​​​e os proselitistas da IA ​​​​afirmam que a singularidade tecnológica da verdadeira inteligência artificial está próxima.

Prove You’re Human “é um jogo onde uma IA ousa sonhar que é humana, e você foi contratado para colocá-la no lugar dela”, disse Siu. “E por você, [I mean] você, o jogador que passou por uma operação para dividir sua consciência em duas: uma consciência virtual, e então o que chamamos de seu outro corpóreo, seu corpo de carne que continua a existir fora de fazer coisas.”

Um grande rosto de aparência humana em uma armadura robótica olha para um humano em meio a uma grande arena de concreto.

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Viu o que eu quis dizer sobre Severance?

Tal como acontece com o programa, Prove You’re Human usa essas camadas de existência para comentar sobre os eus do trabalho versus os eus do mundo exterior. E como seria de esperar para um grupo de ex-artistas performáticos, há pompa nessa divisão, com o seu eu de trabalho digital (aquele controlado pelo jogador, renderizado em 3D), que ocasionalmente recebe mensagens de seu eu externo, que são retratadas em vídeo em movimento total. (Esse é o vídeo da vida real que vemos no trailer.)

“Ela consegue realizar todos os seus sonhos, e você é a versão de si mesmo que agora está preso aqui fazendo todo o trabalho”, disse Abby Howard, cofundadora da Black Tabby Games e do novo braço da Black Tabby Publishing.

“É um exame da nossa relação com o trabalho no ano de 2026. Se você trabalha para uma empresa agora, quem passa o tempo no escritório consegue aproveitar os frutos desse trabalho?” disse Tony Howard-Arias, também cofundador da Black Tabby Games.

Em outra reflexão da nossa realidade atual, especificamente a IA nos jogos em 2026, perguntei se ferramentas generativas de IA estão sendo usadas no desenvolvimento do Prove Your Human, seja para gerar código ou ativos. “Definitivamente não vai acabar no jogo”, disse Siu, enquanto lamentava que as ferramentas de IA fossem usadas em coisas tão mundanas quanto as pesquisas do Google. Howard afirmou que eles simplesmente não se envolvem com essas ferramentas ou não as utilizam na Black Tabby Games.

“Fazemos um esforço consciente para não nos envolvermos nisso sempre que possível”, disse Howard-Arias. “Mas como seus olhos não caem no resumo automatizado do Google no topo dos resultados de pesquisa?”

Uma grade CAPTCHA é colocada sobre uma árvore com o usuário instruído a selecionar quadrados com a árvore nela.

Usar um CAPTCHA para determinar o que é real e o que não é é um elemento-chave em Prove You’re Human.

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Envolvendo-se com IA – e escolhendo o que é real

Como um jogo narrativo, os jogadores passarão um tempo em Prove You’re Human interagindo com a IA, chamada Mesa, para convencê-la de que ela não é humana. Apropriadamente, há outra mecânica que os jogadores usarão para interagir com o mundo ao seu redor: abra uma janela CAPTCHA e selecione as caixas que não são reais. Através desta ferramenta – mais uma vez, Siu foi vago ao esconder os detalhes da história – os jogadores irão se envolver com o conceito do que é real e do que não é. E como outros aspectos do jogo, há uma filosofia profunda por trás do uso de uma ferramenta para declarar a verdade das coisas.

“Cada CAPTCHA pede ao jogador que cometa um ato de violência. Você tem que escolher se algo é uma coisa ou não”, disse Siu. “Esse tipo de coisa é revelado nessas conversas com a inteligência artificial.”

Os jogos independentes enfrentaram o dilema ético de decisões binárias aparentemente simples, resultando em consequências devastadoras. O icônico jogo Papers, Please de 2014 tinha jogadores trabalhando como agentes de patrulha de fronteira de baixo nível, aprovando ou negando a entrada, escolhendo se salvariam seu emprego às custas de condenar as pessoas a destinos horríveis. Prove You’re Human parece que usará CAPTCHAs para desafiar os jogadores a fazer escolhas difíceis.

“Um dos primeiros CAPTCHAs que Remy nos mostrou durante sua apresentação foi a imagem de um grupo de soldados segurando armas e dizia ‘selecione todas as caixas que contenham armas’”, disse Howard-Arias. “Então é com o contexto que surge uma pergunta sem resposta que coloca você em uma posição complicada que causa alguma inquietação.”

Salientei que o uso de CAPTCHAs provavelmente datará este jogo como sendo de uma época específica, e Siu concordou que daqui a uma década poderemos usar ferramentas de verificação diferentes e mais complexas. Mas ele está confiante de que o jogo terá a aparência de 2026. A arte é definida pelos contextos e pela época em que é feita, ressaltou.

“Eu quero que as pessoas que jogarem daqui a 10 anos, quando estiverem jogando este jogo, entendam o que estávamos pensando neste momento específico”, disse Siu.

Uma paisagem CGI de grama e céu azul refratada em um orbe de água gigante enquanto um robô observa.

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Por que os jogos indie são o melhor meio para refletir sobre IA

Semelhante ao resultado de Prove You’re Human de nossas ansiedades atuais em torno da IA ​​em 2026, o primeiro jogo do Sunset Visitor, 1000xResist, é um produto de 2020. Foi desenvolvido durante o início da pandemia de COVID-19 – na verdade, Siu diz que não existiria sem a pandemia, à medida que os temas iniciais da pandemia de isolamento e conexão encontraram seu caminho para o jogo.

Meia década depois, o mundo mudou o seu foco para uma nova era de IA mais inteligente, desigualdade financeira e questões laborais. “Para nós do estúdio, estamos sempre tentando fazer jogos que acompanhem você ao longo da vida e que também sejam muito porosos com o mundo em que são feitos”, disse Siu.

Embora Prove You’re Human se envolva com a nossa realidade atual, contar uma história sobre IA abriga o jogo na grande tradição da ficção científica e suas incursões na inteligência artificial. Há tensão em adicionar uma tradição orgulhosa de histórias teóricas sobre entidades inteligentes que um dia poderemos criar enquanto vivermos em 2026, durante a sua atualização, diz Siu.

A ficção científica tem muitas sobreposições entre IA, questões de personalidade e trabalho, desde a seminal Metropolis de Fritz Lang até I, Robot to Severance, de Isaac Asimov. Siu deu a entender que há “coisas que Severance deixou em cima da mesa que eu adoraria abordar neste jogo”. Embora existam paralelos com esse programa, acrescentou que Sunset Visitor foi mais influenciado pela série animada Pantheon, que trata da consciência carregada nas redes digitais e do valor do trabalho criado por um ser artificial.

“Os jogos como meio artístico quase levantam questões sobre a natureza do eu e da consciência na forma imersiva como interagimos e incorporamos um personagem”, disse Howard-Arias.

Um robô segura uma longa vara, provavelmente um instrumento de limpeza semelhante a uma vassoura, sob um céu azul.

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Os videogames de ficção científica mais populares têm sido títulos de desenvolvedores AAA de grande escala, como as franquias Mass Effect e Dead Space, que possuem elementos de construção de mundo e histórias comuns aos subgêneros de ficção científica (ópera espacial e horror espacial, respectivamente). Prove You’re Human é um jogo independente feito em menor escala com bases muito mais filosóficas. Os jogos independentes têm mais liberdade para investigar temas e jogabilidade mais distantes do mainstream, disse Siu, permitindo que seus desenvolvedores vão mais longe de maneiras que possam atender a um público insatisfeito com jogos de desenvolvedores AAA.

“Acho que este jogo, antes de mais nada, é para públicos que são psicopatas narrativos, pessoas que realmente querem ver como a narrativa está sendo jogada, sem serem obstruídos por muitas preocupações que desenvolvedores maiores possam ter”, disse Siu. “Espero que isso crie algo que você não conseguirá em nenhum outro lugar.”

O primeiro lançamento do Sunset Visitor, 1000xResist, encontrou um público de jogadores que o envolveram com profundidade e nuances a um grau que surpreendeu Siu, contrariando a suposição de que eles só receberiam tanta atenção de fãs de cinema ou de espaços tradicionais de artes plásticas e performáticas.

Ao desenvolver Prove You’re Human, ele está mais otimista sobre os níveis de complexidade com os quais os jogadores se envolverão. Esse desejo por jogos mais profundos alinhou Sunset Visitor com a Black Tabby Publishing, e Siu notou o valor de ter Abby e Tony, os criadores do jogo narrativo de sucesso Slay the Princess, colaborando no próximo jogo de seu estúdio desde um estágio inicial de desenvolvimento.

“A única maneira de promover esse tipo de amor pela literatura no público, e a única maneira de fazer crescer o meio, é fazer obras desafiadoras”, disse Howard-Arias.



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