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O compositor de videogame ‘Duppy Detective Tashia’ Chase Bethea fala sobre a criação dos sons únicos do Caribbean Noir

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Apesar de um número crescente de jogos colocarem as mulheres no centro de suas histórias, as protagonistas negras continuam sendo uma raridade na indústria. Isso é algo que o desenvolvedor independente de Kingston, Jamaica, Glen Henry, espera ajudar a mudar Detetive Duppy Tashiao mais recente projeto de seu estúdio, Estúdios Spritewrench (Pedras Afundadas).

Com lançamento previsto para 2026, a aventura misteriosa segue Tashia, uma jovem cuja perseguição a um batedor de carteiras a leva a um mercado oculto habitado por Duppies – espíritos e fantasmas extraídos do folclore afro-caribenho. Lá, ela descobre que o amado deus-aranha Bredda Anasi foi assassinado. Para encontrar o caminho de casa, Tashia deve desvendar o mistério, reunir pistas e descobrir os segredos por trás dos moradores do mercado e de suas mortes prematuras.

Ajudando a dar vida à atmosfera noir sobrenatural do jogo está o premiado compositor Chase Bethea. Inspirando-se na cultura caribenha, no folclore e na ficção policial, Bethea elaborou uma trilha sonora que combina o mistério cinematográfico com o que ele descreve como um som noir distintamente caribenho. Abaixo, Deadline fala com Bethea sobre a criação a música de Detetive Duppy Tashia e ajudando a definir um gênero próprio.

PRAZO FINAL: Como você começou a compor para videogames?

PERSEGUIR BETHEA: A versão resumida é que comprei um livro. Coloquei meu trabalho online em um fórum de jogos. Recebi alguns interesses de algumas pessoas que estavam interessadas em trabalhar comigo. Então recebi uma resposta de um desenvolvedor que eles estavam realmente interessados. Então, escrevi uma música extra, como uma demo ou algo assim, para mostrar meus interesses. E então eu marquei um show, e foi meu primeiro jogo sem qualquer orientação, aprendizado ou algo parecido.

PRAZO FINAL: Você foi para a escola para compor?

BETÉIA: Estudei no Moorpark College e na Cal State Northridge. Esse livro de que eu estava falando, eu li na minha última aula de teoria musical em Moorpark. Então, disse a mim mesmo que iria trabalhar na indústria antes de me formar. E quando me transferi para a universidade, já fui indicado a um prêmio do setor.

PRAZO FINAL: Fale um pouco mais sobre isso.

BETÉIA: O jogo para o qual fui indicado como Melhor Artista do Ano em 2016 foi Não consigo escapar: escuridão. Era uma sequência de um jogo em flash muito popular que Markiplier jogava, chamado Eu não posso escapar. É um jogo de pixel muito baixo, onde você… se as pessoas estão familiarizadas com o protetor de tela do Windows 95, onde você tem que passar pelo labirinto, normalmente era baseado nisso. Eu marquei a sequência e é a primeira vez que sou mencionado no IGN e nos trailers. Acabei sendo indicado ao prêmio de Melhor Trilha Sonora Original e Melhor Artista do Ano.

PRAZO FINAL: Como você descobriu Detetive Duppy Tashia?

BETÉIA: Então, este é meu quarto ou quinto jogo em que estou trabalhando com o desenvolvedor. O nome do desenvolvedor é Spritewrench e o nome do fundador é Glen Henry. Ele é um desenvolvedor da Jamaica.

Entrevista com Chase Bethea

Matt Ehnes

Minha origem materna é Bajan, eles vêm de Barbados. Nosso primeiro jogo em que trabalhamos foi Questlike: Bolsoe então fizemos Sobre o perigo dos papagaiosque ganhou o prêmio de Melhor Trilha Sonora Original. Então nós fizemos Pedras Afundadase agora terminamos Detetive Duppy Tashia. Então, foi minha relação de trabalho com esse desenvolvedor que me colocou no projeto até agora.

PRAZO FINAL: Sobre quais temas vocês dois conversaram para criar a trilha sonora?

BETÉIA: Então, a primeira reunião inicial foi na verdade sobre a criação de música para o trailer. E Glen me disse: “Eu quero que seja assustador. Quero que seja misterioso, mas também quero que seja cinematográfico.” E então pensei, ah, ok, mas também tem que ter [an island flavor]. É de um lugar na Jamaica, não necessariamente em Kingston ou qualquer outro lugar, mas você pode sentir aquela sensação de ilha. Então, ele também precisa ter esse tom. Então pensei, bem, isso realmente existe?

E eu não conseguia pensar em nenhuma mídia ou qualquer coisa que eu tenha encontrado, ou em qualquer uma das minhas viagens e conversando com as pessoas, que já existiu. Então, eu criei a forma cinematográfica [from a genre I already knew] Som noir. Então eu tive que criar o que realmente era a sensação de um som de ilha que é [typically] ritmo e linha de baixo. E então fiz isso com o trailer, mas na hora de fazer o jogo, percebi que não queria tocar baixo no teclado. Pianista foi o segundo instrumento que aprendi e achei que precisava sentir aquela ligação que tinha com o piano. Não tenho mais piano. Então, acho que precisei de uma conexão com o instrumento para ter essa sensação.

Então, fui ao Guitar Center aqui nos Estados Unidos e fui procurar um baixo. O baixo que comprei pela primeira vez, na verdade escrevi a linha de baixo na loja porque tinha feito uma faixa de bateria. Coloquei-o em loop, peguei meu telefone e coloquei fones de ouvido Bluetooth. E essa é a linha de baixo real do jogo chamada “Halfway Market”. Mas quando saí, não comprei o baixo. Então, pensei, preciso daquele baixo. Essa é a conexão que eu estava procurando. Mas então, o baixo desapareceu. [Laughs]. Então entrei na Internet e comprei exatamente o mesmo.

Fui pioneiro nesse campo chamado Caribbean Noir, porque na música de jogos isso não existe. Cinematográfico, assustador, noirs [like this with an island fusion] não existe.

PRAZO FINAL: Qual foi o desafio de criar a trilha sonora que você ficou tão feliz em realizar?

BETÉIA: A última faixa que escrevi se chama “A Chance and A Choice”. E o que essa faixa supostamente representa no jogo é Tashia cada vez mais perto de resolver o mistério que ela precisa resolver com as pistas sobre o que aconteceu com o assassinato. E a peça foi muito difícil porque eu não tinha mais essa musa que eu tinha e não sabia escrever a peça. Mas eu tinha esses acordes que gravei no piano e me referi aos acordes. Então me lembro de construir a faixa em torno desses acordes. É muito suave. É principalmente sombrio, mas é pensativo. E esse era exatamente o clima que eu estava sentindo naquele momento. Então, isso transparece na peça, mas estou sempre pensando que deveria servir ao jogo.

Enquanto escrevo esta peça, são apenas cinco ou seis acordes. Não é muito. E então entra essa faixa de tom. É muito suave e muito relaxada. E a parte desafiadora foi ver se, mesmo que meu humor estivesse em um ambiente diferente, isso se relacionaria com o jogo. E realmente acontece, dependendo de onde Glen colocou, porque eu estava jogando o jogo hoje e pensando, ah, uau, saiu muito bem.

Então, pensar que algo que foi escrito há dois anos, na mentalidade que eu tinha – que eu não tinha ideia que iria acontecer do jeito que aconteceu – na verdade se encaixou muito bem.

PRAZO FINAL: O que os desenvolvedores de jogos devem saber sobre você caso o contratem para o próximo projeto? O que você gostaria de dizer?

BETÉIA: Acho que, como designer de jogos e não apenas como compositor de videogames, possuo mais de 800 cópias físicas de jogos e tenho jogado durante a maior parte da minha vida. Penso em uma sensação dinâmica que acompanha o jogo, não apenas em forma de loop, mas em coisas que estão ligadas à mecânica. Também ofereço um conjunto diferente de mentalidade durante o processo de desenvolvimento de jogos em termos de marketing e promoção. Eu realmente sou alguém que acredita que faço parte da equipe, e não apenas alguém como contratado. E além disso, as pessoas com quem trabalhei ao longo dos anos, aquelas com quem ainda trabalho, valorizam isso e sabem disso muito bem.

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