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Se você sente falta da MTV e do Dunkaroos, este jogo indie é para você

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Em uma loja de discos no norte de Los Angeles, passei por prateleiras de álbuns, um DJ tocando discos e uma pilha de Dunkaroos, um lanche com biscoitos e cobertura que estava na moda na América dos anos 90. Parecia voltar a uma era anterior, a mesma que serve de pano de fundo para o próximo jogo Mixtape, uma história sobre um grupo de adolescentes que se mitificam saindo antes que a vida os afaste de sua cidade suburbana americana.

Numa divertida reviravolta do destino, o principal cérebro por trás do jogo é um roqueiro australiano que só pisou nos EUA aos 30 anos. Johnny Galvatron (nome artístico e vocalista da banda Os Galvatrons), diretor criativo do estúdio Beethoven & Dinosaur, idealizou a Mixtape baseada em uma mistura da cultura jovem americana que foi transmitida para todo o mundo, junto com sua própria educação, amando a música da época e tocando em bandas.

Numa sala de gravação atrás da loja de discos, conversei com Galvatron sobre por que um homem dos Antípodas abordaria a juventude americana, a nostalgia através das lentes da música e da tecnologia de áudio analógico, o grave erro de ser um adolescente e por que os EUA são como a Terra-média.

Também pude tocar um pequeno trecho da Mixtape antes da conversa, uma demo que vi originalmente no Summer Game Fest do ano passado (mas com algumas cenas extras exclusivas para este evento). Ele começou com a heroína adolescente mais velha do jogo, Stacy Rockford, andando de skate em uma estrada sinuosa com seus amigos, dando kickflips preguiçosamente e chamando os carros que se aproximavam na hora dourada antes do anoitecer, um começo adequado para um jogo sobre os últimos dias antes da idade adulta chegar.

Pelo que vi, há um pouco de sobreposição com outros jogos narrativos carregados de nostalgia sobre o crescimento de adolescentes, como a série Life is Strange do estúdio Don’t Nod ou Lost Records: Bloom and Rage do ano passado. Mas Mixtape evita o drama dramático desses jogos em favor de glorificar a humilde maravilha dos adolescentes matando o tempo. E faz isso com estilo, com edição cinética e lançamentos de agulhas que mergulham os jogadores na vida encharcada de MTV de crianças cujos dias rebeldes estão contados. É um tom diferente, refletindo as memórias de Galvatron de ser um adolescente sério, gostando de música e lançando opiniões fortes.

“Há muitas histórias sobre adolescentes onde eles são retratados como muito tímidos e pouco confiantes. E essa não é realmente a minha experiência de ser adolescente”, disse Galvatron. “Eu estava muito confiante e errado sobre as coisas e sobre como me sentia em relação à música.”

Foto Polaroid de homem

Uma foto polaroid estilo anos 90 do diretor criativo da Mixtape, Johnny Galvatron, no evento de pré-visualização do jogo na Licorice Pizza Records em Studio City, Los Angeles.

Beethoven e Dinossauro

A adolescência séria de Galvatron foi na Austrália, mas definir o jogo lá pode ter sido muito perto de casa. Além disso, sua música e cultura favoritas vieram da América. Apesar de só ter vindo para os EUA aos 32 anos, ele observou a América todos os dias de sua vida, disse ele. Ver isso pessoalmente é como ir a um parque temático ou a uma terra de fantasia: “Para as pessoas que vivem em culturas ocidentais, a América é a Terra-média”, disse Galvatron.

O jogo é dividido em capítulos, cada um baseado em uma música cuidadosamente escolhida. Todos eles se reúnem na mixtape titular, o canto do cisne de um querido grupo de amigos, um último rock com músicas que falam do momento. Foram essas músicas que impulsionaram a criação da sequência emocional da Mixtape, disse-me Galvatron. Enquanto a maioria dos jogos inicia o desenvolvimento criando uma “fatia vertical” que representa o loop central do jogo, Beethoven & Dinosaur fizeram “uma versão realmente horrível de todo o jogo” e trocaram as músicas para ver quais histórias diferentes as configurações contavam.

Captura de tela de Mixtape

Stacy Rockford (centro) fica em seu quarto com as amigas, matando o tempo.

Annapurna Interativa

“Nós brincávamos com aquela trilha sonora até que ela parecesse ter um fluxo cinematográfico, como uma narrativa realmente adorável que encadeava essas músicas”, disse Galvatron. “Assim que tivermos esse direito, poderemos incluir a história e os personagens.”

Escolher as músicas foi um processo delicado para encontrar o tom certo (e para garantir variedade, como Galvatron brincou, ele continuava querendo mais músicas do Devo, que a equipe vetou e o limitou a uma). Há um momento crucial no jogo em que a personagem principal Rockford é traída por sua amiga e, apesar de desenterrar as músicas mais tristes que conseguiram imaginar, nenhuma funcionou. Então eles levaram as emoções para o outro extremo, tentando músicas que evocavam felicidade exagerada, como Stuck In The Middle With You, e escolheram músicas do artista BJ Miller da década de 1960, “e isso parecia tornar tudo ainda mais devastador”, disse Galvatron.

Eu vi partes de 4 a 5 capítulos de músicas do que Galvatron me disse que seria um total de 26 ou 27. Mas cada um parecia um trecho sublime (no jargão da Pixar, uma memória central) que o jogador consegue controlar, desde um carrinho de compras embelezado, escapando da polícia até um primeiro beijo agitado de línguas estranhas, até balançar no carro a caminho de uma festa. Parece mundano, mas esses momentos deliciosos remetem a uma época na vida de todos em que as pessoas e as músicas ao seu redor elevavam o simples ao inesquecível.

“Não temos árvores de habilidades, não temos loops (de jogabilidade). Temos momentos onde a mecânica, a música, o diálogo, a narrativa se encontram e atingem esses crescendos”, disse Galvatron, e enfatizou a importância de sua brevidade. “Entre, entregue o mecânico, deixe-o bonito, torne-o uma ótima experiência. Não demore muito para ser bem-vindo.”

Captura de tela de Mixtape

Na prévia, Stacy Rockford e seus amigos escapam de uma festa flagrada por policiais correndo pela rua em um carrinho de compras, ameaçando a vida e os membros em grande velocidade. Sim, provavelmente foi assim que aconteceu…

Annapurna Interativa

É inegável que Mixtape remonta ao passado para evocar uma sensação de lugar e tempo, especificamente neste momento dos anos 90 americanos, onde a música tocava em fitas cassete e CDs. Há um calor neste equipamento, observou Galvatron, e na música que ele produz. Além disso, a tatilidade se adapta muito bem aos movimentos de tocar, girar e clicar nos controladores de jogo, dando aos jogadores uma sensação real da música que estão tocando na tela.

No entanto, quando perguntei como ele achava que o jogo se encaixava em nossa atual era de nostalgia – sobre a qual mídias como Stranger Things construíram impérios de propriedade intelectual com referências, moda e músicas apropriadas ao período – Galvatron afirma que o jogo tem um objetivo diferente do que levar os espectadores a se lembrarem de músicas, CD players e Tamagotchis específicos. “O que eu quero que as pessoas lembrem é quando você se definia pelos singles que gostava, pela arte, e acho isso algo ingênuo e doce”, disse ele.

Captura de tela de Mixtape

A demo (e talvez o jogo final) abre para Stacy Rockford e seus amigos rolando por uma rua arborizada, sem nenhuma preocupação no mundo.

Annapurna Interativa

Se o resto do jogo atender aos padrões estabelecidos pela demo que vi, os jogadores ficarão bastante impressionados com a entrega elétrica e polida de momentos de cena a cena. Mixtape parece intencionalmente projetado, provavelmente com storyboard meticulosamente, para proporcionar momentos com ângulos de câmera e tempo que fazem você se sentir bem durante o passeio.

Os pontos fortes de Beethoven & Dinosaur estão na grandiosidade da cinemática e da música, disse Galvatron. “É assim que me lembro de quando era adolescente”, disse ele, “[it’s] algo teatral e rápido, e tudo significava o fim do mundo ou o começo do mundo.”



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