Todos nós nos perdemos em algum lugar e andamos em círculos. Pode ser assustador, mas nos recompomos e saímos da situação. Mas e se você não pudesse? E se você estivesse realmente preso em um espaço confinado e precisasse seguir suas regras sinistras para escapar? Essa é a essência básica Saída 8, um novo filme chegando aos cinemas em 10 de abril, e é incrível.
O filme é baseado em um videogame com o mesmo nomee o diretor Genki Kawamura pegou a experiência de ficar preso no submundo do metrô e transformou-a em um pesadelo. Abaixo, temos um clipe exclusivo do filme que vai mostrar um pouco do que estamos falando, além de uma entrevista por e-mail com o próprio Kawamura para detalhar um pouco do que está no clipe e o que ele esperava alcançar com o filme como um todo.
Germain Lussier, io9: Assistindo a esse filme, senti como se estivesse jogando. Eu estava sentado no teatro, desejando que os personagens tomassem decisões e se movessem de determinadas maneiras. Isso fazia parte da sua intenção? Se sim, como você conseguiu isso?
Genki Kawamura: Eu estava ciente de que muitas adaptações cinematográficas de videogames não tiveram sucesso. Por causa disso, desde o início, decidi não simplesmente “adaptar um jogo para um filme”, mas em vez disso criar um novo tipo de experiência cinematográfica – uma onde a fronteira entre jogos e filmes se torna confusa.
Naquela época, um ponto de referência fundamental para mim era Shigeru Miyamoto, da Nintendo (o criador do Super Mário e A Lenda de Zelda) disse quando conversei com ele há cerca de 10 anos: “Um bom jogo não é divertido apenas para quem o joga, mas também para quem está assistindo por trás”. O que ele disse pareceu quase uma previsão da cultura atual de streaming e visualização de jogos.
Com Saída 8o público às vezes assume o papel do jogador, procurando ativamente por anomalias, e outras vezes torna-se como um espectador assistindo outra pessoa jogar, sentindo suspense e antecipação. Eles são tanto o jogador quanto o espectador. Pensei que incorporar este fenómeno dos jogos modernos num filme poderia resultar numa experiência cinematográfica única.
io9: Qual é o maior desafio em fazer um filme que se passa em grande parte em um único espaço como este? Como era o cenário real?
Kawamura: Como quase todas as cenas acontecem em uma passagem subterrânea, fiquei preocupado com a possibilidade de o público ficar entediado. Ao mesmo tempo, o jogo original não tem narrativa, por isso também fiquei preocupado que a introdução de uma história pudesse prejudicar o apelo único daquele espaço.
No meu filme de estreia Cem Floresretratei o mundo visto por uma pessoa com demência através de uma cinematografia não convencional, o que me rendeu o prêmio de Melhor Diretor no Festival Internacional de Cinema de San Sebastián. Apliquei essas técnicas aqui também. Ao ligar espaços e momentos que normalmente não seriam contínuos num único take, consegui traduzir esse mundo estranho e semelhante a um jogo numa experiência cinematográfica.
Para conseguir isso, construímos duas seções idênticas do corredor – quase como copiar e colar – para que pudéssemos criar longas tomadas contínuas nas quais os pontos de corte são imperceptíveis, resultando em um efeito muito estranho.
Além da cinematografia, eu queria aproveitar ao máximo todas as ferramentas que o cinema oferece – design de produção, música e muito mais – para criar uma experiência divertida.
Para o design visual, o trabalho de MC Escher foi uma referência fundamental. Ao incluir cartazes de uma “exposição de Escher” no corredor, o público de todo o mundo pode compreender intuitivamente – sem diálogo ou explicação – que este espaço funciona como uma tira de Möbius.
Para a música escolhi o Boléro de Ravel. Sua estrutura – repetindo a mesma melodia enquanto se constrói gradativamente – espelha a narrativa, que progride de zero a oito por meio da repetição.
Ao alinhar o design visual, narrativo, design de produção e música desta forma, pretendi criar o que poderia ser descrito como uma “experiência arquitetônica cinematográfica”.

io9: Eu não joguei o original Saída 8 jogo. Você pode me contar um pouco sobre como seu filme potencialmente se expande para torná-lo mais cinematográfico?
Kawamura: No Japão, temos um conceito cultural chamado mitate, que significa reimaginar ou reinterpretar algo como outra coisa. Por exemplo, nos templos de Quioto, os jardins feitos de areia e pedras são frequentemente apresentados como representações do mar. De forma semelhante, abordei elementos do jogo original – seu espaço, anomalias e regras – através desta ideia de mitate.
Por exemplo, pensei no espaço em loop como algo semelhante ao “Purgatório” na obra de Dante. Divina Comédia. Nesse espaço, as pessoas são obrigadas a enfrentar os “pecados” que existem dentro delas, manifestados na forma de anomalias. O loop do jogo também pode ser visto como um reflexo da nossa vida cotidiana. Na vida diária, enfrentamos constantemente escolhas – avançar ou retroceder. Estas decisões podem parecer pequenas, mas em última análise moldam o caminho mais amplo das nossas vidas.
Nesse sentido, a estrutura do filme – onde o protagonista entra neste espaço sobrecarregado com uma escolha importante, encontra repetidamente escolhas menores ao longo do caminho e, eventualmente, chega a uma resposta para esse dilema maior – é diretamente derivada das regras do jogo.

io9: No clipe que estreamos, o ator que interpreta o Walking Man, Yamato Kochi, tem o desafio de não apenas se reposicionar atrás do nosso personagem principal, mas também manter aquele sorriso assustador. Tudo isso foi conseguido de uma só vez e ele achou difícil?
Kawamura: Pode ser difícil de acreditar, mas aquela cena foi filmada em uma única tomada, sem nenhum efeito visual usado. É verdadeiramente o resultado da habilidade e dedicação do ator e do diretor de fotografia.
Em vez de confiar nos efeitos visuais, construímos dois loops completos do cenário e usamos tomadas longas, levando o desempenho físico do ator ao seu limite para criar uma sensação de realismo estranho – algo que parece fisicamente presente e perturbador.
Para Yamato Kochi, que interpreta o “Walking Man”, pedi-lhe que se movesse como um artista do tradicional teatro Noh japonês. Os atores Noh deslizam pelo palco quase como espíritos, com movimento vertical mínimo. Essa qualidade me lembrou dos personagens CG do jogo original, e eu queria explorar o efeito misterioso de recriar esse movimento com um corpo humano real.
io9: Sem estragar nada, adorei como o filme lentamente se torna sobre algo muito mais comovente do que você espera no início. Houve um desafio em equilibrar as emoções e surpresas com esse núcleo emocional?
Kawamura: Ao retratar fenómenos estranhos que ocorrem numa passagem subterrânea – um espaço mundano encontrado em cidades de todo o mundo – quis explorar temas que ressoem universalmente nas pessoas que vivem em ambientes urbanos.
À medida que os indivíduos ficam cada vez mais imersos nas redes sociais, sinto que há uma tendência crescente, tanto a nível pessoal como social, de priorizar “apenas a si mesmo”. Isto está ligado, creio eu, à erosão das estruturas familiares e até ao colapso de um certo sentido de paternidade ou autoridade.
Ao mesmo tempo, na nossa vida quotidiana – seja nos comboios ou online – estamos constantemente expostos ao assédio, à violência e até à guerra. A maioria das pessoas pode não cometer atos como assassinato ou roubo, mas muitos de nós somos culpados de “desviar o olhar”. Senti que esse ato de escolher não ver é um tipo de pecado que muitas pessoas compartilham. E se esse “pecado” nos confrontasse directamente sob a forma de anomalias dentro daquele sinuoso corredor subterrâneo branco, poderia ser ainda mais assustador do que fantasmas ou monstros.
Com este projeto, ao trabalhar com o tema muito contemporâneo de um videogame, também quis evocar uma forma mais clássica de terror, como o filme de Kenji Mizoguchi. Ugetsu ou de Stanley Kubrick O Iluminado. Ambas as obras tratam do colapso da paternidade e da manifestação da culpa interior – temas que parecem universais e atemporais.
Saída 8 estreia nos cinemas em 10 de abril. Teremos mais em breve.
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