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5 jogos mortos nos quais ainda não consigo parar de pensar

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‘Jogo morto’ é um termo usado vagamente agora. Freqüentemente, você ouvirá os jogadores dizerem isso sempre que um jogo cai algumas posições na tabela de jogadores simultâneos do Steam, recebe uma atualização de equilíbrio ruim ou faz uma mudança que irrita a comunidade. Mas não é isso que realmente torna um jogo morto.

Jogos mortos geralmente desaparecem duas vezes. Primeiro quando os jogadores vão embora e depois novamente quando as pessoas param de falar sobre eles. Os jogos desta lista nunca conseguiram realmente chegar à segunda parte.

Nem todos esses jogos estão “mortos” exatamente da mesma maneira. Alguns desapareceram oficialmente. Alguns ainda são tecnicamente jogáveis, mas funcionalmente abandonados. Alguns sobrevivem através de comunidades pequenas e teimosas que se recusam a abandonar. Mas com o fim do ímpeto e o futuro deles em questão, tudo o que resta é uma forte noção do que poderia ter sido. E mesmo assim, ainda sinto falta de todos eles.

Hino

Do que se tratava?

Anthem teve uma das fantasias centrais mais legais que já vi desperdiçada. Voar em um Javelin foi incrível. O movimento tinha velocidade, peso e aquele raro tipo de liberdade que instantaneamente fazia você pensar: “Ok, isso é fantasia”.

Mesmo agora, quando as pessoas falam sobre Anthem, essa geralmente é a primeira coisa que mencionam. Não o saque. Não as missões. O voador.

Por que falhou?

Como tudo em torno da fantasia de poder não poderia suportá-lo, o trailer de Anthem fez com que muitos se perguntassem se era um jogo de história baseado em narrativa, mas foi lançado como um jogo de serviço ao vivo que nunca entendeu realmente o tipo de jogo que queria ser. O ciclo de conteúdo era fraco, a jogabilidade tornou-se repetitiva rapidamente e o jogo nunca encontrou o suporte de longo prazo necessário para desenvolver sua melhor ideia. O hino é fácil de lembrar porque a base é muito legal. Embora seja um lembrete doloroso de que um conceito por si só nunca é suficiente.

Enganar Inc.

Do que se tratava?

Em um mar cheio de jogos de tiro multijogador, a Deceive Inc. se sentiu genuinamente nova em um mercado que raramente recompensa a experimentação. Todo o conceito de espionagem social furtiva era inteligente, estiloso e diferente de uma forma que o fazia se destacar imediatamente. Era um jogo com personalidade real, em vez da fórmula usual que girava em torno de Battle Royales e atiradores de heróis.

Por que falhou?

A inteligência dos jogadores nem sempre é suficiente para sobreviver. A Deceive Inc. nunca sentiu que encontrou a base de jogadores que merecia. Para jogos multijogador, um pouco de impulso e uma comunidade dedicada são o que o faz prosperar. Então, quando você perde os dois, a recuperação fica brutalmente difícil. Ele também vivia naquele espaço estranho onde as pessoas que o jogavam muitas vezes pareciam adorar a ideia, mas poucas pessoas apareciam para manter essa ideia viva. “Como isso nunca pegou?” é a questão que nos resta.

Gigantesco

Do que se tratava?

Gigantic foi um dos melhores ‘Hero Shooters’ que existem. Tinha estilo e substância. Parecia vivo de uma forma que muitos jogos multijogador baseados em equipe nunca parecem. A direção de arte, o design dos personagens e a escala das partidas foram expressivos e cheios de energia. Além do meu favorito incontestável no gênero, este ficou em segundo lugar. Até a remasterização lembra às pessoas o quão distinta era a identidade do jogo.

Por que falhou?

O tempo, o apoio e o azar pareciam funcionar contra isso. Gigantic sempre pareceu o jogo que as pessoas admiravam, mas à distância. Essa é a crueldade de jogos como este. Um jogo pode ser original, elegante e fácil de torcer, e o mercado ainda pode ignorar isso. Infelizmente, o Gigantic: Rampage Edition foi um relançamento que visava trazer de volta o interesse, mas as pessoas já haviam seguido em frente e, como meu amigo disse uma vez, “a centelha simplesmente não existe mais”.

Queda do Titã 2

Do que se tratava?

Titanfall 2 é um jogo que ainda parece melhor do que metade dos jogos de tiro que vieram depois dele. Mesmo enquanto os jogadores reclamavam da mudança de foco de Call of Duty para um jogo de tiro em movimento, o cansaço dessa meta ajudou a criar um jogo que se apoiava fortemente nisso. Um jogo com mecânica de movimento e estilo aprofundados. O movimento foi rápido e fluido, os Titãs acrescentaram um verdadeiro espetáculo e a campanha teve um dos melhores designs de níveis de sua época. Até o momento, parece um jogo que as pessoas trazem com um misto de admiração e frustração, já que acertou muito.

Por que falhou?

Embora sua história seja um pouco semelhante à do resto dos jogos desta lista, os problemas foram mais sutis aqui. A Respawn Entertainment lançou o jogo entre dois lançamentos colossais de franquias de videogame, que o ofuscaram no lançamento. Sua mecânica cansativa fez com que muitos jogadores casuais desistissem em favor de títulos mais simples. O que piorou a situação foi que o jogo foi mantido refém durante anos por hackers. Não houve apoio do estúdio, que mudou a maior parte de seu foco para seu verdadeiro ganhador de dinheiro, Apex Legends.

Paladinos: Campeões do Reino

Paladins é diferente de outros jogos nisso porque não o admirei apenas à distância. Eu vivi nele. Coloquei quase 3.000 horas nesse jogo, cheguei ao topo e passei tempo suficiente com ele para ver de perto seu brilho e sua bagunça. O que tornou Paladins especial foi que ele sempre pareceu mais flexível, mais caótico e, honestamente, mais criativo do que as pessoas imaginavam.

Os campeões tinham personalidade, o sistema de cartas e carregamento permitia que você moldasse seu estilo de jogo de uma forma que outros atiradores de heróis não faziam. A coisa toda tinha uma energia desconexa que a fazia parecer viva mesmo quando mal conseguia se manter unida. Este jogo também é a razão pela qual decidi fazer esta lista de todos os grandes jogos que perdemos.

Por que falhou?

Nunca foi permitido que Paladins fosse tão bom quanto poderia ter sido. Foi atormentado por bugs, equilíbrio estranho, suporte desigual e a batalha constante e difícil de viver nas sombras de Overwatch. Mas o que mais dói é que os Paladinos não morreram porque ninguém se importava; desapareceu enquanto as pessoas ainda se importavam. A pequena mas forte comunidade resistiu enquanto a Hi-Rez sofria de grave má gestão. Com o tempo, as mudanças polêmicas, a falta de suporte e os bugs forçaram muitos jogadores a desistir.

(Grite para GreatDivide pelo clipe de Cassie.)

O jogo ainda recebe cerca de 2.000 jogadores em um dia bom, com a comunidade apoiando-o e carregando-o por mais tempo do que a maioria dos jogos mortos jamais consegue. Todos esses jogos ficam comigo por diferentes razões. Alguns foram potenciais desperdiçados. Alguns foram mal cronometrados. Alguns simplesmente nunca encontraram pessoas suficientes.

Um jogo morto não fica tanto tempo na sua cabeça, a menos que tenha acertado em algo.

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