A espera foi longa (tão longa que em seu interim, sua franquia passou por um reboot e seu produtor-chefe foi mandado embora), os temores grandes e os boatos incontáveis. Mas após 10 anos, um dos projetos mais aguardados do escritor britânico Warren Ellis (Transmetropolitan The Authority) finalmente se concretizou, para a alegria dos Gamers.

Na última sexta-feira, finalmente estreou a minissérie de Castlevania. Com quatro episódios – e mais oito já confirmados para o ano que vem – a série adapta parte do terceiro jogo da franquia, Castlevania III: Dracula’s Curse.

Homenagem até no poster, copiando a composição da caixa original

A história

Em 1455, Lisa da aldeia de Lupu se dirige ao castelo do vampiro Vlad Dracul Tepes, em busca de seu avançado conhecimento científico e médico para ajudar as pessoas. Encantado pela coragem e a ambição de Lisa, Drácula promete auxiliá-la enquanto ela o ajuda a se reconectar com a humanidade. 20 anos mais tarde, na cidade de Târgoviste, Lisa Tepes é queimada na fogueira como uma bruxa, atraindo a ira do conde, que dá ao povo da Wallachia um ano para sair da região antes de seu completo extermínio.

Um ano mais tarde, as cidades da Wallachia se encontram duplamente sitiadas: do lado de fora, durante a noite, estão sob ataque dos demônios a serviço de Drácula. Por dentro, durante o dia, sofrem sob o jugo da igreja – personificada na pele do ex-bispo de Târgoviste e atual bispo de Gresit, responsável por condenar Lisa Tepes a morte – sempre pronta a encontrar bodes expiatórios para a ameaça demoníaca.

Heróis improváveis: o alcoólatra, a oradora e o dhampyr

É nesse ambiente que entra Trevor Belmont, o último dos Belmont, uma família de caçadores de monstros excomungada pela igreja sob a alegação de compactuarem com demônios e usarem magia negra. Trevor não é um herói: é um alcoólatra cínico levado a fazer a coisa certa pelo ancião dos Oradores, um grupo de nômades e historiadores à busca do lendário soldado adormecido que os salvaria de Drácula.

Dois roteiros muito parecidos

Não resta dúvida que o roteiro da série seja, essencialmente, o do filme para DVD escrito por Ellis e aprovado pelo então produtor da franquia, Koji Igarashi, em 2007. Ellis compartilhou de seu script na época, e nele há cenas inteiras ipsis literis e a expressão singular “snake fuckingly crazy”. Quase todas as marcas de Ellis como escritor estão presentes: o desprezo pela religião organizada (que resulta em um dos diálogos mais pesados da série), comentário sócio-cultural sobre o cíclo da violência, da submissão e do descaso, o uso irrestrito de palavrões e conteúdo sexual, o desdém pela “ignorância voluntária”. A única coisa que falta é o transhumanismo.

Drácula: o monstro com uma motivação humana

Drácula

Ellis abre a série fazendo aquilo que os jogos pouco fizeram: humanizar Dracula. Embora não reste dúvida de que ele é o vilão – ou um dos vilões – sua motivação é demasiadamente humana: Sua fúria contra o povo da Wallachia não se deve a sede de poder, mas a vingança pela morte da única mulher que ele realmente amou.  E diante da cultura de medo, ódio e desconfiança que tomou a Wallachia, há de se perguntar se ele é o maior vilão da série – ou apenas o mais óbvio.

O produtor executivo da série, Adi Shankar, comparou a série com Game of Thrones, chamando-a de “R-Rated as Fuck” (Adulta pra C****, em uma tradução livre). Em termos de violência e de conteúdo “blasfemo”, Shankar não mente. É de se surpreender que uma série produzida pelo Estúdio Frederator – de Hora de Aventura, Padrinhos Mágicos e Bravest Warriors – seja tão pesada em sua demonstração dos horrores sob o jugo de Drácula – ou sob o jugo humano.

Finalmente uma boa adaptação de um game

Castlevania merece destaque no longo rol de adaptações de jogos de videogame. Com uma história sólida – que peca pelo quão curta ela é, mas há de se levar em conta que o roteiro foi pensado originalmente como a primeira parte de uma trilogia – que abraça seu material de origem sem ser um “recorte de cenas memoráveis”, como Ellis definia algumas adaptações, Castlevania consegue ser uma série boa sem depender dos jogos.

E isso é algo praticamente sem precedentes. Muitos jogos foram adaptados para a TV e para o cinema, mas como obras infantis (Pokémon, Sonic, Monster Rancher, Medabots), como obras “estritamente para os fãs” (Bayonetta, Devil May Cry), como filmes passáveis (Assassin’s Creed, Dead or Alive), usando apenas seus elementos mais superficiais (Silent Hill, Resident Evil)… ou como desastres completos (Super Mario Bros, The King of Fighters, Alone in the Dark).

Castlevania, por outro lado, se dirige a um público adulto que não necessariamente jogam os jogos, mas ainda permite que o jogo seja reconhecido na série. É uma história completa, com um arco de personagem, desenvolvimento e pathos, ao invés de um recorte de momentos do jogo. Jogo que é tratado com plena seriedade. Embora peque pela duração (afinal, é o primeiro terço de uma história), a série deve servir de exemplo para desmontar um padrão que se estabeleceu há tempo demais: a de que adaptações de videogame tem que ser ruins.

A série Castlevania: longa, confusa e extremamente influente

Origens simples: nada além de um chicote e subarmas contra Drácula

Com 31 anos, a série Castlevania é – ou foi – um dos maiores nomes em jogos de ação e aventura. Lançado originalmente como Akumajo Dracula (Castelo Demoníaco do Dracula, em uma tradução literal) para o Famicom, o primeiro jogo da série bota os jogadores no papel de Simon Belmont, descendente de Trevor Belmont, em sua jornada pelo castelo de Drácula. Munido de um chicote abençoado e uma dentre várias armas especiais, Simon precisa percorrer dezoito fases e matar o vampiro. Com visuais e temas mais sérios do que outros jogos de plataforma e uma jogabilidade mais lenta e metódica, Castlevania definiu padrões novos para games, tanto em termos de atmosfera quanto de jogo. Cada arma tinha um uso específico, e pegar uma nova forçava o jogador a descartar a velha – obrigando-o a pensar se o novo power-up valia o risco, introduzindo um novo elemento de estratégia.

Onde tudo começou

Castlevania foi seguido por Simon’s Quest, de 1987. Amaldiçoado por Drácula no jogo anterior, Simon precisa encontrar as partes do corpo do conde, revivê-lo e então derrotá-lo novamente. O jogo introduziu elementos de exploração que só voltariam à série anos mais tarde. Era com Castlevania III: Dracula’s Curse e com Castlevania: The Adventure, ambos de 1989, que a franquia ganhava forma de fato. Simon saia do papel principal e o cedia para seus ancestrais Trevor e Christopher em suas jornadas para derrotar Drácula em 1475 e 1575.

Ayami Kojima redefiniu o visual de Castlevania.

Daí para frente, Castlevania acompanhou as várias gerações de Belmonts e seus aliados em sua eterna luta contra Drácula – cada vez mais poderoso. De um vampiro, Drácula passou para o equivalente da franquia para Satã. Mas o ponto de virada maior da franquia viria apenas em 1997, com Symphony of The Night, para o Playstation. Centrado no dhampyr Alucard, filho de Drácula e Lisa, o jogo inovava na construção de fases, dando origem ao chamado “Metroidvania”: não era mais uma série linear de estágios com um chefe no fim, mas um grande castelo aberto para a exploração, muito como os jogos da série Metroid. O jogo também era marcado pela arte de Ayami Kojima. Dali para frente, os jogos da série passaram em grande parte ao padrão definido por Symphony, com alguns experimentos em 3d e um jogo de luta, Judgement.

Jogo após jogo, a mitologia de Castlevania ficava mais complexa, as relações entre os personagens mais complicadas e as origens de Drácula mais confusas. O arco narrativo de Castlevania se encerrou com Aria of Sorrow, de 2003, para o Game Boy advance e Dawn of Sorrow, de 2005, para o Nintendo DS – embora jogos tenham saído depois destes, passados antes da duologia. Passados na década de 2030, os dois jogos botavam o jogador na pele de Soma Cruz, a reincarnação de Drácula após sua derrota final em 1999.

Lords of Shadows e sua continuação: Na pele de Dracula

Com vendas em queda, a Konami decidiu resetar a franquia com Castlevania: Lords of Shadow, de 2010. Produzido pelo estúdio espanhol MercurySteam e a Kojima Productions, o título dá um reboot geral em Castlevania, centrando no caçador de monstros Gabriel Belmont. Ao invés de caçar Drácula, Gabriel era drácula. O jogo teve duas continuações: Lords of Shadow II, em 2014, e Mirror of Fate, em 2012.

A velha continuidade teve um último título para o Xbox 360 e o PS3, Harmony of Despair, em 2011. Harmony of Despair se destaca por se centrar em multijogador, não contar com uma história e por trazer personagens de vários pontos diferentes da franquia.

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