A maior parte do livro, porém, é dedicada a uma “biografia ludológica” do grande homem: uma vida em peças de um quebra-cabeça, até então desmontadas. Sondheim pode não ter considerado os seus puzzles e jogos à altura dos seus musicais, mas eles abrem uma janela para a sua mente agitada, com uma necessidade compulsiva de se desafiar. Durante anos, ele fez palavras cruzadas não com lápis ou caneta, mas mentalmente – o papel foi deixado em branco – e os visitantes relataram ter visto um quebra-cabeça todo branco em sua mesa de centro. Sondheim possuía o que chamou de “habilidade curiosa e pervertida” de embaralhar letras à primeira vista. Quando menino, certa vez ele passou por um cinema anunciando o Cinerama e virou-se para o pai e comentou: “Ah, essas são as letras de ‘Americano’. ”
Meryle Secrest, em sua biografia de Sondheim de 1998, teorizou que seu interesse surgiu do trauma do divórcio de seus pais, quando ele tinha dez anos – uma época em que, disse o compositor, “nada fazia mais sentido”. Os quebra-cabeças, escreve Secrest, garantiram-lhe que “um mundo em fragmentos poderia ser remontado, por mais dolorosamente que fosse, e que existia uma chave para cada enigma se ele procurasse com diligência suficiente”. Joseph examinou os papéis de Secrest, em Yale, e encontrou o momento em que Sondheim teve essa revelação em suas entrevistas. “Talvez, você sabe, quando meu próprio mundo entrou no caos, eu passei o resto da minha vida tentando juntar as peças e dar forma a isso”, ele disse a ela. Durante anos, quando questionado sobre sua propensão para quebra-cabeças, ele dizia que eles criam “ordem a partir do caos”. Art, ele explicaria, fez o mesmo.
No momento em que os pais de Sondheim estavam se separando, ele encontrou um mentor e pai substituto em Oscar Hammerstein II, amigo da família e vizinho no condado de Bucks, Pensilvânia. “Comecei a jogar xadrez tarde na vida e meu professor era um menino de onze anos”, disse Hammerstein certa vez. “Levei três anos para conseguir vencê-lo.” (Sondheim aprendeu a jogar com o marido do cozinheiro de Hammerstein.) Além de abrir a mente de seu protegido para o teatro, Hammerstein ensinou a Sondheim os anagramas do jogo, nos quais os jogadores se revezam virando peças com letras e usando-as para formar palavras. Mais tarde, Leonard Bernstein apresentou a Sondheim uma variação chamada anagramas cruéis, que é mais um vale-tudo: não há curvas, então qualquer um pode pegar a nova letra e formar uma palavra. Sondheim preferiu esta versão, pois tratava-se de rapidez e não de sorte. Nina Bernstein, a filha mais nova do compositor, lembra-se de ter sido “jogada entre os leões”. Ela finalmente triunfou aos vinte anos, quando viu uma peça “M” e uma peça “B” e roubou a palavra “saturado” de Sondheim para formar “masturbada”.
Nos anos 50, enquanto Sondheim escrevia a letra da música de Bernstein para “West Side Story”, ele apresentou ao homem mais velho palavras cruzadas enigmáticas, uma forma popular na Inglaterra, mas pouco conhecida na América. A dupla tinha diferentes modos de colaboração – Bernstein preferia trabalhar juntos na sala, enquanto Sondheim preferia ficar separado – mas os segredos que chegavam todas as semanas na revista britânica O ouvinte ajudou a colmatar a divisão. “Nos encontrávamos na quinta-feira e passávamos as primeiras horas resolvendo o quebra-cabeça juntos”, lembrou Sondheim, “e depois começávamos a trabalhar”. Quando Bernstein estava completando cinquenta anos e procurava um sucessor na Filarmônica de Nova York, Sondheim criou um intrincado jogo de tabuleiro em três partes chamado Great Conductor Hunt, no qual os jogadores podiam competir pelo cargo. O terceiro estágio, Podium, era um labirinto tridimensional de Lucite com um Lenny em miniatura no centro, segurando um bastão.
Sondheim começou a projetar jogos de tabuleiro na adolescência. Ele enviou uma ideia para a Parker Brothers e então considerou processar quando a empresa lançou um jogo – Park and Shop – que ele pensava ter copiado o seu. Quando tinha 23 anos, ele criou um jogo de tabuleiro chamado alternadamente Stardom ou Camp, no qual os jogadores competem para ter sucesso em Hollywood dormindo até chegar ao topo – o vencedor dorme com Norma Desmond – enquanto afixam lantejoulas coloridas em seus rostos. (O jogo foi descoberto intacto após sua morte, enquanto seus pertences estavam sendo preparados para leilão.) Outro, conhecido como Jogo de Hal Prince, ou Produtor, gamificou os negócios da Broadway, com pontos atribuídos a boas críticas e curingas que irritaram os contemporâneos de Sondheim. (Jerome Robbins abandona o programa para ver seu terapeuta.) Sondheim também colecionava jogos de tabuleiro antigos; sua primeira aquisição, um presente, foi uma diversão do século XIX chamada o Novo e Moderno Jogo do Judeu, que apresentava uma caricatura anti-semita empoleirada sobre moedas de ouro. Os visitantes da casa de Sondheim em Manhattan ficavam maravilhados com os tabuleiros de jogo emoldurados nas paredes – até 1995, quando a maior parte deles foi destruída num incêndio na casa.
Durante a década de 1960, quando Sondheim ainda não estava consolidado na Broadway, seu cérebro de quebra-cabeças parecia estar trabalhando horas extras. Ele apareceu como um concorrente famoso em programas de jogos de TV, incluindo “Play Your Hunch” e “The Match Game”. Em um episódio recentemente descoberto de “Password”, de 1966, ele contracena com Lee Remick, que estrelou o programa de Sondheim “Anyone Can Whistle”. Em uma rodada, ele tem que adivinhar uma palavra secreta com base em pistas de uma única palavra que Remick lhe dá. “Foto”, ela diz. Sondheim, calmo como uma cobra, fornece a resposta correta: “Gravação”.
Em 1968, o editor Clay Felker lançava uma nova revista, que se chamaria Nova Iorquee ele pediu a uma amiga em comum, Gloria Steinem, para ver se Sondheim supervisionaria sua página de quebra-cabeças. Ao longo de um ano e mudanças, Sondheim construiu quarenta e duas palavras cruzadas enigmáticas para a revista. Na edição inaugural, ele deu uma cartilha aos leitores. “O tipo de palavras cruzadas familiar à maioria dos americanos é um teste mecânico de conhecimento incansavelmente esotérico”, escreveu ele. Uma pista enigmática, por outro lado, tem “inteligência, humor e até uma graça pseudo-aforística”. Cada pista era um quebra-cabeça em si, muitas vezes dividido em duas partes. Uma pista, de um enigmático Sondheim intitulado “Chop Logic”, diz “Harmônicas quebradas encontradas flutuando em Manhattan”. 3 “Broken” implica que “harmonicas” é um anagrama, e “floating in Manhattan” é uma descrição lateral da solução. Em 1969, Sondheim deixou o cargo na Nova Iorque para se concentrar em “Empresa”, mas suas contribuições ajudaram a popularizar o formato nos Estados Unidos. Ninguém menos que uma autoridade do que Will Shortz, o editor de palavras cruzadas do Temposconsidera Sondheim “o pai das palavras cruzadas enigmáticas na América”.













