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Revelado o trailer do anime “Sekiro: No Defeat”; Diretor aborda as preocupações dos fãs sobre a adaptação do videogame para a série Crunchyroll (EXCLUSIVO)

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A Crunchyroll lançou o trailer de sua próxima adaptação do anime “Sekiro” na segunda-feira, antes do painel do programa no Festival SXSW em Austin.

Baseado no aclamado jogo de ação e aventura de 2019 da FromSoftware, “Sekiro: Shadows Die Twice”, que segue o guerreiro shinobi Wolf em sua busca para resgatar seu senhor durante o período Sengoku no Japão, a série de TV é um anime desenhado à mão do diretor Kenichi Kutsuna e do Studio Qzil.la. No novo trailer de “Sekiro: No Defeat”, que os leitores podem assistir no vídeo acima, a versão anime de Wolf inicia essa jornada.

O diretor de “Sekiro: No Defeat” disse Variedade durante uma entrevista exclusiva que o objetivo deste projeto era “pegar o máximo possível de elementos do trabalho subjacente do jogo” e “não se desviar muito do que os fãs esperariam” – mas que usar “cada elemento seria impossível e muito difícil”.

“Com o jogo, é claro, você está jogando no ponto de vista do personagem, ou do jogador, então você tem um ponto de vista e isso não funcionaria realmente para um anime, então tentamos adaptá-lo tanto quanto possível como um tipo de meio audiovisual”, disse Kutsuna. “Há muito respeito pelo jogo original, mas foram tomadas algumas liberdades no sentido do ponto de vista e na união das imagens, em vez de ser colocado no mundo na primeira pessoa.”

Desde que o anime “Sekiro” foi anunciado pela primeira vez na Gamescom no ano passado, o interesse tem sido grande – mas também as preocupações dos fãs sobre como o videogame será traduzido para o formato de uma série de TV. Kutsuna diz que está ciente desse feedback e o leva muito a sério.

“A FromSoftware cria experiências de jogo de alta qualidade e estabeleceu esta comunidade e fandom em todo o mundo”, disse Kutsuna. “Então, entendemos que o público potencial para o que estamos fazendo neste anime vai colocar isso sob o microscópio, e vai ser muito, muito – não quero dizer lentes duras ou rígidas, mas você poderia dizer que o público estará olhando para isso. Então, é claro, estou nervoso se formos capazes de responder a esse nível de resolução que eles talvez possam estar procurando. Mas acho que fizemos tudo o que podíamos do lado da produção em termos de manter um nível de qualidade que não mancharia o FromSoftware e a marca ‘Sekiro’ E acho que quando lançamos o teaser, houve uma resposta estranha de: ‘Ei, eles estão usando IA ou não?’ E isso se transformou em uma coisa pequena, mas tudo foi dissipado e reprimido. Acho que há muitos elementos inesperados que você realmente não pode planejar ao desenvolver um projeto dessa natureza, mas acho que ainda continuo confiante de que fizemos o que podíamos para fazer justiça à franquia.”

Kutsuna diz que um aspecto do IP que ele queria imitar era a possibilidade de Wolf (por meio do jogador) escolher entre vários caminhos diferentes – alguns com resultados muito melhores do que outros.

“Um dos principais pilares da experiência de videogame, eu acho, é que não é um jogo muito gentil, digamos, com os jogadores”, disse Kutsuna. “E acho que também permite muita interpretação por parte dos jogadores em termos de como eles querem prosseguir no jogo. E aqueles que jogaram conhecerão esse tipo de experiência. Então, ao pegar isso e transformá-lo em uma adaptação audiovisual, queríamos que fosse aberto à interpretação de uma forma semelhante à forma como o jogo se apresentava aos seus jogadores.”

Kutsuna deve discutir o making of de “Sekiro: No Defeat” durante o painel do Festival SXSW de segunda-feira, que também incluirá uma exibição do primeiro episódio apenas na sala, ao lado do compositor da série Shuta Hasunuma.

“Quando você pega um meio de jogo e o traduz para um meio audiovisual, acho que o papel da música e do design de som muda bastante. E quando eu estava marcando, mantive isso na minha cabeça”, disse Hasunuma. Variedade. “Muito disso se resume a realmente conseguir aquela peça de época, aquela sensação de época, correta com a música, e isso também pode se traduzir na emoção do personagem. Acho que o papel da música em um ambiente audiovisual é que você tem muito mais resolução em termos de como guiar o público e o espectador através dessa experiência. Há muito mais nuances que podem ser expressas em um formato linear do que em um formato interativo. Portanto, há muitos momentos muito intensos, muitos momentos muito particulares, mais sutis e dramáticos. Há uma gama muito ampla que você está tentando garantir que seja expressa de maneira adequada na música.”

Kutsuna diz que o processo de roteiro e storyboard do anime “Sekiro” foi feito “muito próximo” entre ele e o desenvolvedor de jogos FromSoftware. “No jogo, existem três ramos principais, dos quais nos inclinamos para uma daquelas histórias do anime”, disse Kutsuna, observando que a FromSoftware “iria verificar e aprovar tudo e garantir que está de acordo com o cenário mundial que foi estabelecido”.

Durante o projeto, que marca a primeira vez que a FromSoftware teve qualquer uma de suas propriedades intelectuais desenvolvidas em outro meio de tela, Kutsuna disse: “Quando chegou a hora de tomar certas decisões e interpretar a melhor maneira de expressá-las em anime, eles seguiram muitos dos nossos conselhos e meio que se inclinaram para nós, mas também olhamos para eles em termos de qualquer coisa na essência do jogo que pudesse estar faltando.”

Assista ao novo trailer de “Sekiro: No Defeat” no vídeo acima.

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