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Por dentro do grande objetivo da Blizzard Entertainment de impressionar o mundo dos jogos novamente

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A icônica estátua de orc que vive no centro do campus da Blizzard Entertainment em Irvine está um pouco mais alta atualmente, à medida que a marca por trás de “World of Warcraft”, “Diablo”, “Hearthstone” e “Overwatch” chega ao seu 35º aniversário.

Sentada em seu escritório acima do campus da marca de propriedade da Microsoft em 20 de janeiro, a presidente da Blizzard Entertainment, Johanna Faries, disse Variedade que a série de anúncios que seriam revelados na semana seguinte nas grandes apresentações “Showcase” da Blizzard eram “o amálgama de muito trabalho duro e colaboração de todos na Blizzard”. “E para mim, isso, por si só, é um grande motivo de orgulho”, disse Faries.

É um momento de orgulho arduamente conquistado para a Blizzard, uma editora de videogames que conseguiu manter seu status amado com fãs exuberantes, apesar de várias mudanças controversas na liderança, um acordo de US$ 35 milhões por acusações de má conduta e uma reputação de cultura de local de trabalho de “garoto de fraternidade”.

Cortesia da Blizzard Entertainment

Cortesia da Blizzard Entertainment

“A maneira como as equipes de jogo se uniram para chegar a algo maior que reflete o poder da Blizzard – é fácil de dizer, é incrivelmente difícil de fazer”, disse Faries, que ingressou na Blizzard como presidente em 2024, após dois anos como gerente geral da franquia “Call of Duty” na empresa irmã Activision e mais de 10 anos em cargos executivos de negócios e marketing na NFL. “E a maneira como a orquestra sinfônica simples que é a Blizzard se uniu é uma vitrine de uma quantidade imensa de trabalho, de uma quantidade imensa de colaboração criativa. E isso me deixa muito animado por vir trabalhar todos os dias, por poder fazer isso juntos dessa maneira.”

Mas as principais notícias reveladas nas apresentações da Blizzard – incluindo a mudança de nome de “Overwatch 2” para “Overwatch” quando ele estreia um arco narrativo de um ano, a profunda expansão de “World of Warcraft” para a habitação do jogo, os planos de expansão do 30º aniversário de “Diablo” – não é o auge da celebração do aniversário, mas o início da escalada. O que Faries e sua equipe estão realmente construindo é o retorno triunfante da BlizzCon em setembro, que marcará a primeira versão do evento sob propriedade da Microsoft após mais de dois anos de folga.

“Ouvi isso de muitas equipes que o que vamos anunciar em ‘WoW’, ‘Diablo’, ‘Overwatch’, até mesmo ‘Hearthstone’ e muitos outros, justamente neste momento do Showcase, muito disso teria sido o que teríamos colocado no palco principal como um anúncio na BlizzCon, em algo desse calibre”, disse Faries. “Portanto, estou esperançoso de que não apenas despertamos uma enorme quantidade de entusiasmo aqui e agora, mas isso também sinaliza o quão confiantes estamos na crença de que 2026 representa um grande ano para a Blizzard – porque a Blizzcon só tem mais nos bastidores que estamos ansiosos para compartilhar. Então, espero que os jogadores realmente vejam isso e reconheçam, uau, se a Blizzard está chegando tão grande neste momento, imagine o que eles também podem estar preparando para nós em setembro.”

Enquanto Faries exalta o quanto ela é não exagerando na BlizzCon 2026, ela também está focada no que vem depois dessa grande experiência pessoal e em como serão os próximos 35 anos. Grande parte disso é decidida em Irvine, onde a Blizzard está cultivando seu talento local existente. É uma missão da qual Faries é encarregado assim que o CEO de longa data da Microsoft Gaming, Phil Spencer, sai e o executivo da CoreAI, Asha Sharma, assume e surgem preocupações com a consistência.

“Diablo IV”/Nevasca

Nevasca

“Se você entrar em meu escritório e olhar a arte nas paredes, verá o quanto ajuda o fato de termos ícones e líderes reais na comunidade artística”, disse Faries. “Eu diria que temos os maiores artistas em todos os jogos e entretenimento. E então a rede deles nos dá uma vantagem. Eles estão constantemente pensando em como recrutar? Como treinar futuros talentos para continuar a manter o alto padrão pelo qual somos conhecidos? Nossos jogadores sabem que há um polimento da Blizzard. Há um calibre da Blizzard para nossa arte que se destaca entre todos os demais, e vamos continuar a garantir que isso seja algo que priorizamos.”

Com o legado do artista como parte integrante de seu passado, Faries quer fazer da expansão dos meios em que a arte é exibida parte do futuro da Blizzard.

“Falamos muito sobre isso. Não somos a Blizzard Games, somos a Blizzard Entertainment. Queremos poder aparecer em todas as telas imagináveis”, disse Faries. “Queremos ser capazes de criar novos fãs que talvez não estivessem conosco nos últimos 35 anos. A forma como continuamos a envolver Hollywood, o cinema e a TV de maneiras maiores será, no curto prazo, provavelmente uma grande parte dessa receita. Também tocamos na música. Também tocamos em espaços não tradicionais, além dos jogos, certamente.”

Faries acrescentou: “Eu diria com segurança que cada um de nossos IPs poderia ser uma das maiores experiências de mídia linear que o mundo poderia experimentar. Portanto, mais detalhes serão discutidos. O que direi é que há discussões altamente generativas, proativas e de curto prazo em quase todos os nossos mundos no momento, com relação ao que podemos fazer, que formato funciona, quem é a equipe certa para levar isso a novos públicos de maneira de alto calibre”.

Entre os anúncios feitos durante a série de apresentações “Showcase” da Blizzard estava uma reformulação da franquia “Overwatch”, de quase 10 anos, com uma grande expansão narrativa. Essa mudança ocorreu no momento em que a Wildlight Entertainment estava prestes a lançar seu concorrente “Overwatch 2”, “Highguard”. Nas semanas seguintes, “Highguard” enfrentou dificuldades significativas, enquanto os fãs de “Overwatch 2” tiveram reações amplamente positivas ao ambicioso roteiro de “Overwatch”, apesar de algumas piadas sobre a mudança de marca.

“Overwatch”/Nevasca

Nevasca

“Está se concretizando depois de alguns anos de uma forte conversa sobre como será um pivô real?” Faries disse. “E como vamos garantir que pareça genuíno, profundo, rico, de todas as maneiras que nossos jogadores vão querer experimentar esses novos personagens? Também direi, e espero que a equipe também diga, a competição é uma coisa boa.

A nova atualização de “Overwatch” começou com um intenso trailer cinematográfico que a equipe já sabe que mais uma vez provocou conversas sobre aquela IP em particular sendo adaptada para TV ou filme.

“É algo que vemos sinalizado para nós de forma muito consistente”, disse o gerente geral de “Overwatch”, Walter Kong. Variedade. “Então, sempre que lançamos qualquer tipo de conhecimento, incluindo uma tese cinematográfica, há uma expressão muito comum de, eu gostaria que pudéssemos ter mais disso, gostaria que pudéssemos aproveitar essas histórias. Então, quando assumi o papel de GM da franquia, essas oportunidades e possibilidades futuras foram algo que me levou a dizer sim, sim, sim, porque acho que entregamos o jogo, mas ainda há muito na experiência mais ampla da franquia que eu queria trazer para jogadores e fãs.”

Entre as grandes provocações de “Diablo”, incluindo o lançamento da primeira atualização de “Diablo II” em 25 anos, o produtor executivo e vice-presidente de “Diablo IV”, Gavian Whishaw, ficou particularmente orgulhoso de como sua equipe está se atrapalhando com os recursos de sua próxima atualização “Lord of Hatred”.

“O paladino que vamos lançar com a expansão tem uma árvore de habilidades expandida”, disse Whishaw Variedade. “E esta é uma das coisas que os jogadores nos pedem há algum tempo. É um sistema extremamente complexo. A piada é que temos um ‘galho de habilidade’ e eles gostariam de uma árvore, então estamos dando a eles uma árvore na expansão e os jogadores têm muito mais opções nas habilidades do paladino. O que também fizemos foi voltar e fazer todas as outras classes também. Então, esperamos que possamos ser como – OK, você queria a árvore, aqui está a árvore para todos.”

E se atualizações profundas em seu jogo atual são o que “Diablo” compartilhou recentemente, há notícias sobre um novo título chegando na BlizzCon?

“É meio complicado quando você fala sobre títulos que já existem há 20 anos e as pessoas ainda se dedicam, ainda jogam e ainda ficam entusiasmadas com o novo conteúdo”, disse Whishaw. “Direi em alto nível, acho que em 30 anos de ‘Diablo’, fizemos cinco títulos. Então, espero que nos próximos 30 anos façamos mais do que isso, talvez consigamos lançar alguns mais rápido.”

A equipe de “World of Warcraft”, liderada pela produtora executiva e vice-presidente Holly Longdale, priorizou a tão esperada atualização de habitação do jogo em seu Showcase e a prioridade de tornar o jogo tão acessível para o jogador básico de “WoW” quanto para uma comunidade casual maior.

“Há muitos de nós na equipe que somos fãs de outros jogos, e ‘The Sims’ é um deles, onde olhamos e vamos, aqui estão algumas coisas que a comunidade considera frustrantes, e se pudermos encontrar uma maneira de permitir e apoiar, então iremos continuamente diminuir as barreiras para quem quiser fazer isso e fazê-lo da maneira que quiserem”, disse Longdale.

“Há dois lados nisso. Um dos mais divertidos foi quando, por meio de um bug, os jogadores descobriram que poderiam fazer sua casa flutuar acima da paisagem. Tínhamos uma solução e estávamos prestes a consertá-la, e a equipe disse, tipo, por que estamos consertando isso? Eles estão fazendo coisas incríveis, e não é esse o propósito? E há algumas coisas que pensamos, ah, não, você não deveria ser capaz. Essa é uma das coisas bonitas sobre o conteúdo gerado pelo usuário é que, uma vez lançado, assim como ‘World of Warcraft’ em geral, eles são os donos dele, e então é nosso trabalho apoiá-lo e colocar algumas proteções onde forem necessárias.”

Longdale diz que a jornada para a habitação tem sido “iterativa e envolveu muitas discussões mais profundas desde o início”. “E aos poucos, com o tempo, tornou-se menos restritivo, menos restritivo, menos restritivo”, disse ela. “E então, olhando para problemas como, bem, por que queremos que os invasores se preocupem com a moradia? É como, sim, queremos que eles se importem – mas eles não são obrigatório cuidar. Portanto, certifique-se de que cada loop de jogo e público tenha alguma representação, mas qualquer pessoa possa fazer isso e participar.”

A Blizzard Entertainment como um todo está agora tentando encontrar o equilíbrio entre dar à sua marca de 35 anos espaço para crescer e introduzir coisas novas para atrair novos públicos e manter o negócio prosperando, sem afastar seus fortes.

“Acreditamos que temos a melhor propriedade intelectual em entretenimento”, disse Faries. “Acreditamos que temos alguns dos maiores talentos em jogos que o mundo já conheceu. Seremos tão bons quanto nossa capacidade de colaborar nessas funções e de montar o manual internamente para fazer brainstorming como um só, ter fortes conversas estratégicas e ciclos de planejamento como um só, e nos alinharmos com uma grande visão que temos para toda a empresa, além de nossos universos e jogos individuais.”

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