Os fãs de “Scott Pilgrim” tiveram outro sucesso em seu mundo favorito no início deste mês com o lançamento do novo videogame beat-em-up, “Scott Pilgrim EX”. E pode haver mais de onde isso veio.
BenDavid Grabinski, que produziu o videogame Tribute Games em colaboração com o criador da franquia “Scott Pilgrim”, Bryan Lee O’Malley, e anteriormente criou a série animada da Netflix “Scott Pilgrim Takes Off” ao lado de O’Malley, conta Variedade ele está “aberto para fazer coisas de ‘Scott’ em qualquer tipo de meio que as pessoas queiram”.
“Eu gosto de ser o ajudante de Bryan, onde é muito bom ser uma espécie de administrador nesse universo de coisas”, disse Grabinski. “E é útil também, porque quando terminamos o show e dissemos às pessoas que não achávamos que queríamos fazer uma segunda temporada, ou não haveria uma, eu estava dizendo vagamente: ‘Mas haverá mais “Scott Pilgrim”.’ É porque o jogo existia naquela época, e simplesmente não podíamos falar sobre ele. Então, o processo de quanto tempo essas coisas levam é, tipo, quem sabe? Não é como se houvesse um musical da Broadway, mas se houvesse daqui a um, três anos, eu diria, ‘Ah, sim, a propósito, estamos trabalhando nisso.’ Poderia ser apenas aquela coisa em que, a cada poucos anos, de repente, você surge com alguma nova iteração da coisa em algum outro meio. Enquanto as pessoas quiserem ver coisas surreais que acontecem em Toronto, no Canadá, que na verdade não existem, estou interessado.”
“Mike e Nick e Nick e Alice”/Hulu
SXSW
Na sexta-feira, Grabinski lança seu mais recente projeto: a comédia de ação e ficção científica “Mike & Nick & Nick & Alice”, estrelada por Vince Vaughn, James Marsden e Eiza González. Disponível para streaming agora no Hulu, o filme pretende ser um filme de ação entre amigos com um toque de viagem no tempo. No entanto, Grabinski (que escreveu e dirigiu o filme) não quer que o público fique preso na logística da viagem no tempo e se esforçou para tornar essa parte da trama o mais simples possível, explicando o máximo que for necessário para entender por que existem dois Nicks (Vaughn) na tela.
“Você sabe disso [the time machine] funcionou “, disse Grabinski. “Você sabe que o cara construiu. Você sabe que Nick voltou seis meses atrás e sabe que a máquina explodiu. Então você sabe que eles não poderão usar a máquina novamente. E você sabe que se alguma coisa acontecer com a versão atual de Nick, acontecerá com a versão futura, que é tudo que você realmente precisa saber. Você sabe, nós o esfaqueamos na perna, e então a versão futura dele tem uma cicatriz na perna. Você meio que dá às pessoas o suficiente para saberem o que está em jogo dramático, e então tudo se torna sobre os personagens e com o que eles estão lidando no momento. Você não quer que a qualquer momento eles possam pular no tempo novamente e refazer as coisas. Tudo o que eles fazem tem uma finalidade. Não é como um filme que tem dezenas de loops ou linhas de tempo alternativas ou algo assim. É só que eles têm que sobreviver à noite, no mínimo.”
Para Grabinski, a física quântica de “Mike & Nick & Nick & Alice” foi uma dor de cabeça menor do que a logística de produção do filme de ficção científica.
“Vou lhe contar uma coisa que é mais difícil do que viajar no tempo: é atirar em dois Vince Vaughns”, disse Grabinski. “Isso envolve ciência e envolve máquinas gigantes. Envolve um monte de pessoas que realmente precisam fazer tabelas e gráficos e descobrir como fazer tudo. É 60% técnico e depois 40% apenas coisas de desempenho tradicionais. Mas é descobrir como fazer com que um cara, que pode ser um pouco solto e não seguir o roteiro, atue diante de si mesmo quando você tem uma câmera operada por computador que é tão grande quanto uma casa que você precisa programar e mover para repetir uma cena exatamente da mesma forma.”
Grabinski acrescentou: “Você passa meio dia com um personagem de Vince e depois a outra metade com aquele. [other character]e então ter que replicar tudo isso com uma tesourinha na orelha. O objetivo é que, quando o público assistir, não pareça difícil e eles não estejam pensando nisso e acho que conseguimos isso. Mas enquanto estávamos fazendo isso, infelizmente tivemos que pensar muito sobre isso, o que não é exatamente a minha coisa favorita de fazer”













