Início Entretenimento “Exit 8” é uma adaptação de videogame que subverte engenhosamente sua origem

“Exit 8” é uma adaptação de videogame que subverte engenhosamente sua origem

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As regras deste submundo se anunciam, desde o início, por meio de uma placa indefinida na parede. “Não negligencie nenhuma anomalia”, diz. “Se você encontrar uma anomalia, volte imediatamente.” Uma anomalia, o Homem Perdido percebe, pode ser uma discrepância visual, auditiva ou situacional de qualquer tipo: uma luminária inclinada em um ângulo bizarro, uma porta que se abre sem aviso. Cada vez que ele confirma que o corredor está livre de anomalias e continua andando – ou reconhece um desvio do padrão habitual e recua na direção oposta – ele é recompensado com um marcador de progresso: um sinal que diz “0”, depois “1”, depois “2”, levando, presumivelmente, até o indescritível “8”. Se ele cometer um erro, seu progresso será redefinido para “0” e toda a provação de Sísifo será reiniciada. Nem precisamos lembrar que “8” é um símbolo vertical do infinito.

O Homem Perdido está preso, então, em uma espécie de quebra-cabeça híbrido: uma sala de fuga por meio de um teste de memória diabólico. Kawamura e o designer de produção Ryo Sugimoto ajustaram e expandiram os elementos visuais sobressalentes do jogo, atualizando, entre outros objetos, os pôsteres de parede onde residem várias das anomalias mais complicadas. Um pôster é agora uma impressão de “Möbius Strip II”, de MC Escher, que retrata nove formigas vermelhas marchando para cima e para baixo em um loop infinito de metal; como os acordes do “Boléro” de Ravel que tocam nos momentos de abertura e encerramento do filme, a imagem pretende nos colocar em um estado de espírito adequadamente circular.

Esses são gestos tematicamente exagerados, mas Kawamura, ao contrário dos criadores do jogo, não valoriza a sutileza – ou, nesse caso, a interatividade. Como membros do público, estamos, é claro, observando o Homem Perdido descobrir pistas e então escolher se quer avançar ou retroceder, em vez de tomar essas decisões por nós mesmos. Por tudo isso, não há perda de engajamento. Kawamura e Hirase parecem ter percebido as limitações imersivas do meio cinematográfico – e, em vez de lutar contra essas limitações, adaptaram sua história de acordo. O que eles criaram foi uma imagem rara que parece ao mesmo tempo verdadeira e, em última análise, subversiva em relação à sua fonte.

Só depois de ver o filme de Kawamura – e jogar algumas rodadas de The Exit 8 no meu telefone – é que apreciei totalmente a extensão e a natureza dessa subversão. Parte disso tem a ver com a graça discreta da atuação de Ninomiya como o Homem Perdido, cuja gentileza de espírito, mesmo sob ansiedade e coação, tocou um sino distante. (Levei um momento para reconhecê-lo como o ator que interpretou Saigo, um soldado inexperiente e de bom coração da Segunda Guerra Mundial, em “Cartas de Iwo Jima”, de Clint Eastwood, de 2006.) Mas também há outros desvios. O Homem Perdido não é o único que assume o controle da narrativa do filme, que se divide em três capítulos, cada um centrado em uma figura diferente. Um deles é o já citado transeunte do corredor, aqui conhecido como Andarilho (Yamato Kochi), que, longe de ser apenas uma projeção fantasma, acaba embarcando em sua própria trágica aventura.

Revelar mais seria imprudente. Basta dizer que “Exit 8” brinca com uma variação do delírio de Fregoli, em que uma pessoa passa a suspeitar que as pessoas ao seu redor constituem uma única entidade maligna. (O conceito de Fregoli foi vividamente explorado em Charlie Kaufman e Duke Johnson, apropriadamente intitulado “Anomalisa”.) Dentro dos parâmetros de um jogo – onde personagens não-jogadores funcionam essencialmente como diferentes disfarces e manifestações de um único mecanismo narrativo – tal paranóia pode não ser injustificada. Mas, segundo Kawamura, pelo menos dois dos NPCs possuem uma consciência individual. O efeito é aproximar a “Saída 8” do mundo físico e analógico, aquele onde os estranhos ao nosso redor são criaturas de carne e osso com sonhos, desejos, histórias e sofrimentos próprios. Isso inclui os passageiros anônimos do metrô, de terno escuro, que vemos no início, muitos dos quais olham silenciosamente para frente ou para baixo, para seus telefones. Alguns deles, você imagina, podem estar jogando seu próprio jogo.

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