O que você está disposto a sacrificar pelo bem maior de uma nação, do seu coração ou da sua religião? Esses enigmas são apenas alguns dos muitos jogadores que terão que enfrentar no conto folclórico de terror de inspiração espanhola. Crisol: Teatro de Ídolos.
Desenvolvido pela Vermila Studios e publicado pela Blumhouse Games, Crisol: Teatro de Ídolos conta a história de Gabriel, um soldado santificado, encarregado de visitar uma ilha espanhola marcada por rituais sagrados e assombrada por terríveis estátuas de divindades que ganham vida. Ao tentar sobreviver às circunstâncias, o jogador tem que sacrificar seu próprio sangue para usar como munição ou se esconder dos horrores que ameaçam sua existência a cada passo de sua jornada.
Abaixo, o CEO da Vermila Studios, David Carrasco, fala ao Deadline sobre a importância da cultura espanhola nos jogos, inspirações e o que o estúdio potencialmente tem a seguir.
Crisol: Teatro de Ídolos
Vermila Studios/Blumhouse Games
PRAZO FINAL: Qual foi o ponto de partida para Crisol: Teatro de Ídolos?
DAVID CARRASCO: Há muitos anos, meu parceiro de negócios, David Tornero, que é o diretor criativo da Crisol, foi na zona sul de Espanha, na Andaluzia, para a Páscoa. E durante esse período há uma celebração chamada Semana Santa, onde eles levam os santos e virgens para fora das catedrais nas igrejas e as pessoas simplesmente os levam pelas ruas. Geralmente está frio ou chuvoso e há música envolvida, o que pode fazer com que pareça uma marcha sombria. Também tem gente rezando e batendo palmas, parece um pouco ameaçador, como se você estivesse na presença de algo grande. Enquanto estava lá, ele teve aquela visão do que aconteceria se aquelas estátuas ganhassem vida e matassem todo mundo? Assim, brotou um universo maior com religiões próprias e personagens com intenções próprias.
Quando se trata de representação, começamos a pensar em como fazer Crisol algo que não pareceria como se estivéssemos zombando da cultura ou da religião. Queríamos que fosse uma inspiração e algo que pudéssemos honrar à nossa maneira, apenas pegando muitas coisas de muitos lugares diferentes e fundindo-as com a nossa própria visão. Existem muitos jogos que fazem piada de momentos históricos da Espanha, tenho certeza que em muitos outros países fazem o mesmo. Então, fizemos tudo o que podíamos para respeitar a história, a religião, a arte e tudo mais. Estávamos fazendo nossas próprias coisas, o que neste caso significa que as estátuas ganham vida e matam pessoas. Você também usa seu sangue como munição, há templos, igrejas, catedrais que te lembram coisas reais, mas não são. Então essa era uma grande intenção para nós e tentamos mantê-la como um dos pilares do jogo.
PRAZO FINAL: Isso parece muito difícil de equilibrar. Qual você diria que foi o maior desafio que você teve na criação deste jogo?
CARRASCO: Existem vários. Direi que uma delas é, por exemplo, em termos de arte, que é um elemento principal na Crisoltemos uma equipe de arte maior que o normal no estúdio. Somos cerca de 20 pessoas e a equipe de arte tem cerca de oito pessoas, então é bem grande comparado a outros estúdios. Uma coisa importante era que eles conseguissem o máximo de referências possíveis das diferentes áreas, estilos artísticos e épocas da Espanha, para que pudessem fundi-las e criar algo verossímil.
Dessa forma, quando você vê um prédio e outro prédio, você não pensa: “OK, isso foi feito por duas pessoas diferentes ou por duas equipes diferentes ou eles tiveram ideias diferentes”. Apesar de utilizarmos recursos artísticos diversos, sempre procuramos manter o padrão e a consistência bem claros.
Outro desafio veio de trabalhar em um projeto durante cinco anos e tentar manter todos alinhados, motivados e cheios de energia. Conseguimos, mas não foi nada fácil.
PRAZO FINAL: Certo, porque imagino que você tenha que continuar se assegurando em seu processo de que a mesma coisa que você viu um milhão de vezes vale, de fato, a pena ou é assustadora.
CARRASCO: É verdade. Você acaba na bolha do autor, onde às vezes começa a questionar: Ah, estou tomando as decisões certas? Já vi isso 100 vezes e agora não parece certo. É porque não está certo ou porque estou cansado disso? Nada faz sentido em algum momento, então tudo faz sentido. Aí é como uma montanha russa, com altos e baixos o tempo todo. E então, em um momento, você pensa: “OK, espero que as pessoas gostem. Vou lançá-lo e torcer pelo melhor.”
Também fazemos eventos. Vou a muitos lugares ao redor do mundo como Tailândia, Japão, Estados Unidos, América Latina e Europa para que as pessoas possam tocar e eu possa ouvir o que elas dizem. Às vezes é semelhante e em diferentes países pode haver feedback específico.
Então, isso nos dá uma ideia do que as pessoas vão pensar, mas ainda está muito limitado a eventos específicos para pessoas que gostam de videogame e estão pelo menos um pouco interessadas no seu jogo porque foram lá e jogaram. É um pouco limitado, mas nos dá uma visão externa do jogo e de vez em quando é muito curativo e também ajuda muito o jogo.

Crisol: Teatro de Ídolos
Vermila Studios/Blumhouse Games
PRAZO FINAL: Em entrevistas anteriores, vi você falar sobre alguns desafios que enfrentou ao tentar conseguir uma editora para o jogo. Como você foi parar na Blumhouse?
CARRASCO: Queríamos fazer algo autêntico para nós. Trata-se da cultura espanhola porque nascemos aqui. Vivemos e respiramos a cultura, por isso queríamos falar sobre isso e partilhá-la com o mundo. Existem muitos jogos que se aprofundam na cultura americana, britânica, francesa, chinesa e japonesa. Certamente, você pode citar muitos de cabeça. Mas a cultura espanhola não é tão conhecida ou representada, o que causou alguma resistência por parte de alguns editores, que disseram coisas como: “Não acreditamos que as pessoas se interessem por isto. Não acreditamos que seja um tema interessante ou que valha a pena” ou “Talvez você possa torná-lo um pouco mais genérico. Troque as estátuas por zumbis. E toda a sinalização? Faça-o em inglês para que as pessoas possam entender.” Foi uma atitude de apagar a cultura para que você não precise se interessar por espanhol para jogar.
Sempre pensamos que manter o jogo em espanhol dava algum sabor. É outra língua que você talvez não conheça e que pode ser exótica e interessante. Mas, ao mesmo tempo, se você vir algo que é novo para você e vê-lo em um jogo que é legal e interessante, que cobre as coisas de uma boa maneira, então você pode se interessar por isso e querer visitar o país onde foi feito. Ou você pode descobrir mais sobre a história ou a arte e isso pode ser uma fonte de inspiração para outras pessoas ou apenas algo para conversar.
Continuámos a defender a nossa posição sobre este não ser um jogo genérico, mas sim um jogo que fala sobre as nossas raízes. E felizmente acabamos encontrando parceiros que se interessaram por isso. A Blumhouse foi a melhor em respeitar nossa visão criativa e apoiou nossas decisões. Eles têm sido super prestativos e solidários e aumentaram o valor e elevaram o produto final em vez de transformá-lo em algo diferente ou mais genérico e palatável para qualquer outra pessoa no mundo.
PRAZO FINAL: Eu gostaria de falar sobre o design de Dolores, desde ela ser uma linda deusa até essa versão monstruosa dela.
CARRASCO: Obrigado por notá-la. Ela é um elemento-chave no jogo e mais do que apenas um inimigo atacando você. Ela é a contraparte de Gabriel que contribui para o contexto histórico das religiões, então ela é bastante [multifaceted].
No começo, Dolores era linda e humana. Ela era amada e a representação da perfeição para o deus sol. Mas em algum momento tudo foi corrompido e ela se sentiu traída. Seus sentimentos a transformaram em um monstro, uma criatura desumana. Mas ela ainda tem traços de sua humanidade porque em seu desenho é possível ver o esqueleto. Os demais inimigos são feitos de madeira, pedra ou vidro. Mas Dolores é a única que tem um esqueleto com um pouco de carne presa. Ela também tem aquela máscara que ainda mostra seu lado humano para o mundo, mas ela tem sido tão atormentada que se tornou um monstro que não consegue descansar [until she kills Gabriel.]
PRAZO FINAL: Falando em tormento, o que aconteceu com Mediodía? Minha garota desapareceu. Fale mais sobre a personagem dela. E ela está realmente morta?
CARRASCO: Mediodía é uma espécie de personagem que conhece Tormentosa, certo? Ela é local. Ela conta sobre as pessoas de lá, os locais. Em vez de você apenas saber disso passivamente ou lendo uma nota ou um mapa ou enfrentando um inimigo, queríamos que você encontrasse Tormentosa como um lugar neutro onde você pode encontrar pessoas amigáveis e pessoas más. E ela será uma daquelas simpáticas que podem te ajudar na sua jornada, não só na sua jornada de gameplay, mas também na sua jornada narrativa e de crescimento, pois podemos ver o Gabriel crescendo e se tornando um pouco diferente ao longo da história. Então ela é um catalisador dessa transformação de Gabriel. E direi que ela definitivamente tem mais coisas nela e esperamos poder explorar mais no futuro, esperamos.

Crisol: Teatro de Ídolos
Vermila Studios/Blumhouse Games
PRAZO FINAL: Quais foram algumas influências da mídia que inspiraram o jogo?
CARRASCO: Residente Malo Morro silencioso série, Desonrado, Biochoque para algumas dessas animações e construção de mundo. Em termos de filmes, adoramos filmes de terror dos anos 80, como Gremlins ou Palhaço Assassino do Espaço Sideral. Também vimos horrores que não se levam muito a sério, porque você pode rir ao mesmo tempo que grita. Tentamos não deixar o jogo tão tenso que o jogador ficasse gritando o tempo todo. Você tem algumas risadas, alguns gritos e alguns momentos em que tenta entender tudo o que está acontecendo.













