Wardle tentou palavras cruzadas enigmáticas quando era mais jovem, mas descobriu que eram impenetráveis. “Eu não sabia como começar”, ele me disse. As regras podem parecer misteriosas, quase impossíveis de deduzir. Uma pista contendo a palavra “rádio” pode indicar que “am” ou “fm” pertence a algum lugar da resposta; “livro” poderia implicar “ot” ou “nt” (Antigo e Novo Testamento); “marinheiro” pode exigir as letras “ab”, para “Corpo Capaz”. Os anagramas eram sinalizados por uma gama desconcertante de indicadores: “misto”, “mexido” e até “cozido no micro-ondas”. Estes códigos muitas vezes esgotam os recém-chegados, que podem sentir-se como se tivessem chegado à porta de um clube privado, ignorando os seus costumes e usando as calças erradas. Como P. G. Wodehouse escreveu sobre o Tempos diário enigmático em 1945, “a humilhação de só poder preencher cerca de três palavras por dia é demais para mim”. Todo mundo precisa de um guia.
Wardle encontrou o seu enquanto ouvia o podcast “Notas de roteiro.” Em um episódio, o showrunner, Craig Mazinde “Chernobyl” e “The Last of Us”, da HBO, entusiasmou-se com o fato de que “todos deveriam fazer palavras cruzadas enigmáticas” e explicou parte da lógica subjacente do formulário. “Isso realmente ficou comigo”, disse Wardle. A conversa levou ao discernimento. Ele se tornou um devoto do professor de matemática e construtor de quebra-cabeças de Toronto, Fraser Simpson, cujas pistas pareceram a Wardle contemporâneas e invejavelmente precisas, sem a “forragem” usual usada para tornar uma pista legível. “Cada palavra na pista é uma definição ou um jogo de palavras; não há palavras conectoras”, disse ele. “Fiquei chocado quando vi isso.”
Wardle queria fazer um jogo que pudesse ensinar as regras dos enigmas, assim como Mazin o havia ensinado. A ideia era vaga, germinal; a perspectiva de realmente lançar uma continuação do Wordle parecia “paralisante”, disse ele, e por um tempo ele trabalhou como consultor, ajudando outras pessoas em protótipos de jogos, o que o libertou criativamente. Então ele começou a sentir apetite. Os enigmáticos pareciam estar passando por um renascimento modesto; o canal australiano do YouTube Minuto Crípticopor exemplo, atraiu dezenas de milhares de espectadores para vídeos curtos que revelavam uma única pista de cada vez. Wardle contou com o apoio de Chris Dary e Matt Lee, dois colaboradores de longa data do Reddit, e seu novo jogo, Parsewordjá está disponível, com um título que veio do parceiro de Wardle, Shah.
Nem Dary nem Lee estavam familiarizados com os enigmas antes do início do desenvolvimento, e Wardle acredita que isso fortaleceu o jogo. Eles se sentiam à vontade para questionar as convenções, pressionando-o com base em suposições que um solucionador veterano poderia considerar certas. O resultado, espera Wardle, é uma forma de apresentar aos recém-chegados as alegrias e agonias do enigmático, cuja lógica curiosa, mas finalmente reconfortante, foi, para ele, um bálsamo.
Outros já tentaram isso antes. Em 1968, o compositor e letrista Stephen Sondheim publicou um ensaio em Nova Iorque explicando as recompensas das palavras cruzadas enigmáticas. Para ele, a forma era superior às palavras cruzadas americanas, cheias de “inteligência, humor e até uma graça pseudo-aforística”. Sondheim começou a publicar seus próprios enigmas na revista, completos com regras, exemplos e prêmios (cópias do “Chambers Twentieth Century Dictionary”, então com preço de cerca de cinco dólares). O experimento não funcionou. Depois de quarenta e dois quebra-cabeças, Sondheim retirou a coluna, e os enigmas continuaram — com exceções ocasionais, inclusive nesta revista — em grande parte uma preocupação britânica.
A premissa central da abordagem do Parseword é tratar o enigmático não como um enigma a ser intuído, mas como uma equação a ser resolvida. Em “Scriptnotes”, Mazin sugeriu que a maioria das pistas enigmáticas contém uma linha divisória conceitual: de um lado está a definição, do outro o jogo de palavras. Isso levou Wardle a considerar como cada pista poderia ser dividida em componentes; uma vez resolvido um fragmento, ele poderia ser substituído novamente no todo, reduzindo a complexidade restante.













